Publicado el 07/05/2023
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¡Buenos días! Yo se que es domingo, y estáis supertranquilos, pero por eso hoy la idea es pillaros desprevenidos. Hace como un mes dejamos suelto por aquí a Javier Arteaga, que nos había mandado una colaboración comentando el enfoque le daría a los Condes Vampiro para Sexta Ampliada , y centró sus opiniones en esa ocasión en lo que tocaría de Sexta. Tras bastante debate en los comentarios (y por favor, os ruego un poco menos de cabezonería al debatir) hoy vuelve con esta anunciada segunda parte para comentar las unidades provenientes de otras ediciones.
Saludos, generales. Soy Javi, hace tiempo
publiqué la primera parte de un artículo donde exponía cómo enfocaría los
Condes Vampiro (CV) en esta versión del juego, y allí vimos algunas
consideraciones generales y la "revisión" correspondiente del
material de sexta, algo muy poco intrusivo y orientado a moderar los mayores
excesos, darle un empujón a algunas entradas poco agraciadas del libro, y
tratar de reducir el gap de poder entre los CV y facciones más flojas.
Hoy vengo con la segunda parte, que abarcará
todas las unidades de otras ediciones que considero que deberían estar en esta
versión, y cómo las dejaría yo. Hoy es la parte dura del asunto.
Antes de nada, señalar que hace meses escribí
un artículo sobre los problemas que
veía en MdN respecto a esta facción
(extensible a todas), el cual podéis encontrar en este mismo blog,
y que conviene que leáis si queréis entender por qué considero que las cosas no se hicieron bien, cual es
mi filosofía y por qué voy a proponer lo que voy a proponer.
Empecemos. En primer lugar, hay que definir
los objetivos de esta adaptación.
Para mí son, en orden de importancia:
Permitir a
los jugadores utilizar miniaturas de su colección que no sean de 6a, ni
aceptablemente proxeables, en esta edición, para aumentar el tamaño
potencial de la comunidad
Ofrecer
mayor profundidad al juego y mayor
variedad
Reducir el gap de poder entre facciones (de
este concepto hablé en la primera parte del artículo), lo tenéis aquí
Facilitar la
creación de listas temáticas
con un carácter más marcado del que permitía 6a, sin entrar en las listas
alternativas, que requieren permiso del rival para poder usarse, y que se
consideran algo "menos balanceado" que el libro base.
Nota de Cordo: Téngase en cuenta que cuando publicaba las listas alternativas GW no todas requerían permiso. Pero es una frontera muy difusa y se suele considerar conveniente comentar que se van a usar cuando sea el caso.
Y, dado que vamos a jugar a "sexta
ampliada", hay que conseguir esos objetivos sin cargarse el carácter de la facción en el proceso, ni su balance interno (todo ello
referido a 6a). No es tarea fácil.
Los CV, o los "no muertos", tuvieron
una historia antes y otra después de
la 6a edición de WHFB. No entro a valorar cual es mejor en cuanto al
"lore", pero desde luego no
son compatibles entre sí. Y esto puede generar problemas graves de
coherencia si intentamos encajarlo todo a patadas en una misma cosa. Un caso
que considero muy claro son los clanes
vampíricos. En 6a los clanes no
podían mezclarse, mientras en 7a y 8a sí podían. Tiene muy poco sentido que
yo no pueda llevar un Conde Von Carstein y un neonato Dragón Sangriento en la
misma lista, pero que sí pueda llevar ese conde con una unidad de dragones
sangrientos. Teniendo en cuenta que vamos a jugar a algo asimilable a 6a, creo
que son los CV de aquella edición los que tenemos que representar, así que
habrá que amoldar todo lo que metamos a ese marco…y podemos aprovechar esto
para cumplir nuestro objetivo n°4.
Y una cosa más: dijimos que hay que reducir el
gap (objetivo n°3), y CV es una de las facciones más fuertes de 6a, por lo que
al incluir lo nuevo no deberíamos aumentar significativamente (aún más) ese
nivel de poder. Por tanto, las nuevas unidades no deberían ser mejores que las
de sexta, y deberían ubicarse en un nivel intermedio-bajo dentro del libro.
Avisados quedáis, antes de que empiece el berreo de que es todo una p*** mierda
- inservible - va a la estantería. La justificación es esta.
Con estas bases sobre la mesa, vamos a ir
viendo unidad a unidad de MdN (nos servirá como recopilatorio):
-
Caballeros sangrientos: aceptablemente bien
adaptados en MdN en cuanto a poder, no así en cuanto a coherencia. Se tomaron
de 7a, donde la "coherencia" argumental de esta facción es mucho más
laxa (en mi opinión, una basura), y alguien pensó que estos disciplinados
caballeros no podrían controlarse para atacar a cualquier cosa que tuviesen
delante (no como otros vampiros, que al parecer sí pueden, sin ser tan
disciplinados…todo muy lógico). El caso es que en 6a no encaja la furia
asesina, ni la posibilidad de incluirlos en cualquier lista, y no tiene sentido
la dependencia del general para marchar ni que sufran desintegración tras su
muerte (son vampiros, al fin y al cabo, no patéticos cadáveres animados por su
maestro, y de hecho en 7a sí podían marchar). Por eso propongo para ellos
mantener el perfil y el coste en puntos, suprimiendo la FA y tratándoles como
personajes a efectos de marcha y desintegración. Y, por supuesto, respetando la
incompatibilidad entre clanes, es decir, no pudiendo jugarse junto a vampiros
de otros clanes.
-
Varghulf: otra "joyita" tomada de 7a
(¿será que Gav Thorpe no es Alessio Cavatore?), donde se nos presentó este
bicho como "un vampiro que ha tomado la forma bestial en vez de la
humana". Uff. Odia a todo el mundo, pero no como los Strigoi, con una
historia detrás, sino porque tiene hambre…cojones, ¿y por eso odias?¿por qué no
Furia Asesina? Súper ágil, rápido y letal…pero con iniciativa 2. No ocupa hueco de
personaje. Holy shit man, ¿pero qué es esto?. En definitiva, en MdN se adaptó
como un monstruo sin más (bien), pero a pesar de haber sido nerfeado, sigue
siendo muy poderoso (coste/eficiencia) respecto a las unidades de sexta, con
odio (...) y con esas reglas sacadas de la manga porque sí (puede marchar, no
tiene flanco…esto último, tomado de 8a, y totalmente innecesario). Para él
propongo eliminar todas esas reglas incoherentes (odio, "ágil",
"monstruoso") y dejar su valor en puntos y sus atributos como están.
De este modo bajamos notablemente su poder sin cambiar demasiado su
"carácter" dentro del ejército, y lo asimilamos más al nivel de poder
de sexta.
-
Horrores de la cripta: estos ya vienen de 8a,
donde hubo "monstruosas para todos". Según esa edición, son
necrófagos mutados por sangre de Strigoi. No me desagrada la idea. No obstante,
les veo dos problemas. El primero, y absolutamente claro, es que son producto
de un Strigoi, por lo que deberían ser una unidad disponible sólo si se juega
un vampiro de ese clan. Y el segundo es que me parecen muy buenos para el coste
que tienen, y muy "8a edición" (acumulan mucho power creep). Gran
resistencia, buena pegada, buenas reglas (venenos, regeneración). El problema
de este segundo asunto es que no encuentro una referencia válida con la que
compararlos, pues no existen monstruosas en sexta con un perfil similar (y en
MdN tampoco), lo que acarrea altas posibilidades de meter la pata, y habría que
testear. Ahora valen 57 puntos, que tampoco es poco. Mi propuesta para
empezar sería bajarlos a R4, subirles la
iniciativa a 3 (lo de "rápido cazador" con I2 me enloquece) y
bajarlos a 50 puntos…y ver cómo se comportan.
-
Vargheist: uff, esta unidad. Es evidente que
hay un problema con ellos, pero ¿cuál? Bueno, el problema es que han sido
adaptados sin entender cómo funciona sexta, sumando una serie de reglas que han
dado lugar a un cóctel explosivo. Y no son una excepción. Con ellos están las
infames moscas de nurgle (estas, muy por encima, de hecho, aunque menos gente
juega demonios y son una miniatura más rara, por lo que su impacto en el
metajuego es menor). ¿Cuál es el problema de estas unidades? Que juegan a algo
que sólo existe en una unidad en 6a (caballeros del pegaso), que ya es
altamente problemática y que aún así está a un nivel muy inferior a ellas: volar+pegada+visión 360° (en el caso de
las moscas, suman ser virtualmente indestructibles, lo cual ya es delirante).
Éste cóctel rompe completamente el juego. En 6a hay unidades capaces de
triturar prácticamente cualquier cosa que se les ponga delante: dragones
montados, devorador de almas, caballeros elegidos de Khorne, griales, etc…pero
estas unidades tienen que maniobrar
para atacar a su primer objetivo, y tras pulverizarlo, volver a maniobrar para
encararse al siguiente. Pueden destruir 2-3 unidades a lo largo de la partida,
pero es difícil que hagan más porque perderán turnos en reorganizarse o volver
a "mirar" a su siguiente objetivo. Esto no les pasa a moscas y
vargheist, que pueden potencialmente liquidar a una unidad por turno, que no
van a perder tiempo en maniobras que no necesitan. Además, si son cargados por
flanco, se reorganizan y luchan todos. ¿Cómo se arreglan? Dejando de ser así.
Una combinación de reglas que rompe el mecanismo del juego de semejante forma
no es puntuable. ¿Cuántos puntos valdría que un dragón montado viese 360°? ¿O
unos caballeros elegidos fuesen hostigadores? No es medible. Con lo cual, desde
este pequeño altavoz, pido (¡suplico!) encarecidamente que se rediseñen por
completo estas unidades. Yo voy a proponer aquí dos opciones para los
vargheist, puede que no gusten…no hay problema, seguro que hay otras posibles.
Pero volar+pegada+hostigadores no puede existir en 6a más allá del nivel de
poder de los caballeros del pegaso, que pegan mucho menos, son sensibles a
psicología, no causan miedo, tienen menos heridas aunque tengan chapa y que aún
así, yo los subiría de puntos al igual que he propuesto para las mejores
unidades de CV de 6a, y deberían ser 0-1 para evitar el flying circus. Antes de
que alguien diga que los vargheist son mareables por la furia asesina (FA),
algo que podría esgrimirse para invalidar lo anterior, aclarar que no lo son. Mareable es una caballería
de khorne. Los vargheist basta con desplegarlos sin visión (detrás de otra
unidad, colina o bosque) y moverlos en turno 1 a una posición centrada y
abierta, evitando las cargas de unidades fuertes del rival. Desde esa posición,
en turno 2 tendrán que cargar sí o sí, pero es muy difícil que sean redirigidos
o atraídos a un objetivo poco valioso, pues viendo 360° y con un área de
amenaza de 1 metro de diámetro, raro será que no tengan varias unidades a las
que elegir cargar, pudiendo también elegir aquella carga que les deje menos
expuestos a una contracarga tras huida del enemigo. Evidentemente, si se juegan
mal, se despliegan con visión y no se elige racionalmente donde mandarlos,
pueden potencialmente caer en una trampa y ser destruidos, lo cual tampoco es
tan sencillo, teniendo en cuenta que se reorganizan para recibir al enemigo, y
que no hacerles 3H supone comerse de vuelta 12 toñas de F5 (si se juegan 3, que
yo personalmente jugaría 4, subiendo la apuesta a 16 hostias). Además de todo
esto, hay otro factor que me genera urticaria en ellos, y es la Furia Asesina. Si leísteis
mi artículo inicial sobre CV, en él enumeré las líneas maestras de la facción,
y la absoluta predictibilidad/fiabilidad era una de ellas. La Furia Asesina no es
predecible, y por lo tanto, rompe el esquema de la facción. Por ello mis
propuestas no van a llevar esta regla. Bien, entremos con ellas. La primera
opción es cambiar el rol de la unidad, de "glass cannon" a una unidad
táctica de apoyo. Quitamos Furia Asesina, bajamos la fuerza a 4, añadimos la regla
"caballería voladora" (PU2) y rebajamos el coste a 55 puntos por
miniatura. Tenemos entonces una unidad que puede cazar magos y máquinas de
guerra con enorme eficacia, pero también cargar por flanco a unidades, soltar 9
tortas de HA4 F4 (que ayudarán al autobreak combinadas con una unidad de
esqueletos por frente) y sumar el bono de flanco (con 3, haces potencia 6).
Para mí está opción es la preferida, creo que aporta algo que los CV no tienen,
es muy potente y entra dentro de los parámetros de sexta. La otra opción, y
probablemente preferida por la audiencia, ya que supone "pegar más" y
eso es lo que le mola a la gente, sería que les pase como al varghulf…que esas
alas no les permitan volar, sino moverse muy deprisa a saltitos o como quiera
verse. Se les quita la Furia Asesina, se les quita volar, se les pone un movimiento de 20
y se les mantiene su F5, con un coste que podría quedarse en 60 puntos. Al no
volar, formarían regimiento, no viendo 360° y perdiendo buena parte de su
movilidad. Podrían usarse como ruptura directa contra unidades que no tengan el
bono de 5, o intentar romper filas por flanco (3 tendrían PU9) maniobrando un
poco más, al poder mover 40 si están a 30cm del general. Ya me diréis que os
parecen en los comentarios, pero si no han gustado ni sirven de base para otras
opciones, al menos espero haber tenido éxito en haceros reflexionar sobre la
delirante combinación de reglas que tienen actualmente, y que no entra en 6a de
ninguna manera.
-
Carro de cadáveres: el concepto de
"recolector de cuerpos" me gusta, el modelo de GW no (esos zombis
ensartados son terribles), aunque el de gamezone me parece sublime. En cuanto a
reglas, yo lo habría enfocado de otro modo, por ejemplo, haciendo que empezase
con 4 contadores. Al lanzar una invocación a una unidad de zombis a 20cm del
carro, o para crear una unidad nueva de zombis enteramente a 20cm del carro,
podrían consumirse cualquier número de contadores (si el hechizo falla o es dispersado,
los contadores no se pierden), sumando cada uno 1D6 al número de zombis
levantados. De igual modo, si una unidad de al menos 5 miniaturas es destruida
o desmoralizada a 20cm del carro, se ganaría un contador. De esta forma creo
que se refleja mejor ese "almacén" de cuerpos-soldado que pueden
animarse para apoyar en el momento preciso, y ofrece una flexibilidad táctica
interesante si se juega apoyando a dos unidades de 10 zombis. Y obviamente el
carro tendría un ataque de F3 (el resto me gusta como está). En cualquier caso,
no es una unidad con problemas de balance ni de "coherencia" dentro
de la facción ni del entorno de 6a, por lo que no tendría inconveniente en
dejarlo como está o en escuchar otras propuestas (NO para aumentar su nivel de
poder, que nos conocemos).
-
Demonio de los lamentos: miniatura rara de FW,
nunca he visto una en mesa. No tiene un perfil especialmente competitivo o
problemático, y permite usar la miniatura, así que lo dejaría tal cual está.
-
Trono del aquelarre: la primera de las dos
"carrozas de carnaval"...anda que no había conceptos que pegasen más
con la fantasía medieval, pero para ese momento GW ya estaba en modo
"diarrea explosiva", produciendo cualquier cosa que pudiesen vender.
En MdN, mejor que el carruaje negro, en mi opinión…duro, con PU5, terror (no sé
por qué) y capacidad para hacer lo que otros carros no pueden, que es recibir
cargas o seguir luchando si no rompen al cargar. Su parte negativa respecto al
primero es tener un punto menos de resistencia, importante para reducir la
probabilidad de ser herido por F7, y no tener especial, encaminado a lo mismo.
Teniendo en cuenta que la F7 es la maldición de los carros, puedo llegar a
aceptar que unas cosas compensen a otras, y dado que mi propuesta para el
carruaje negro son 185p, este lo podría dejar como está, y me ahorro a dos o
tres personas más que me odien, que la lista ya asusta un poco. Eso sí, como
opción únicamente disponible para el linaje Lahmia, por motivos obvios.
-
Sagrario mortis: la otra carroza, producto de
aquella terrible política de los kits duales, en la que GW reducía costes y tu
seguías comprando miniaturas como un desquiciado. El concepto de "altar de
poder nigromántico" me hubiera gustado más siendo inmóvil, tipo arca de
las almas o caldero de la sangre, pero entonces GW no habría podido reducir sus
malditos costes. En MdN se ha adaptado muy al estilo "8a edición", y
acumula nada menos que 7 reglas especiales. Afortunadamente venimos de que sea
absurdamente poderoso, y en la última revisión le dieron un buen palo y
actualmente no creo que presente un problema serio de balance, sobretodo por el
hecho de seguir siendo un carro. Si estuviese en mi mano haría un rediseño
completo, quitando casi todas esas reglas especiales y poniendo una o dos
enfocadas a potenciar la magia de los hechiceros cercanos y/o darles acceso a
un hechizo más (¿el que está escrito en ese libro?), pero puede quedarse como
está…ya que si se ve poco, el problema que genera será pequeño, aunque sea un
"pegote" tipo 8a.
-
Espectros condenadores: voy a respirar hondo
aquí, a ver si no se me va mucha bilis en las siguientes líneas. Esta es, sin
duda alguna, la unidad peor puntuada
de todo el desafortunado "Manuscrito de Nuth", porque en este caso
concreto sí había una maldita referencia en sexta. Lo primero de todo, ¿dónde
está la jodida barda en la miniatura?¿DÓNDE? porque se supone que esta gente es
"muy cuidadosa" con esos temas, y yo ahí veo una puta manta. Pero es
que además, esta unidad, que no debería de existir, es producto de otro
"kit dual", donde GW decidió exprimir un poco más los caballeros
negros para darnos "otra unidad nueva", sacada de la manga y metida a
patadas como hacen con todo, y como podrían meterte el tamagochi avernal o el
foskito no muerto si son capaces de hacerte una miniatura. Y en ese kit hay una
barda muy clara para el caballero negro, y NO para el espectro. Con lo cual, la
barda inventada tiene que desaparecer. Ahora vamos con lo gordo, en sexta existe
una unidad análoga a esta, la hueste espectral. La gracia que tienen los
etéreos en sexta, todos ellos, es que son absolutamente invulnerables a todo lo
mundano, y muy débiles a magia…es decir, son una apuesta: ¿el otro lleva mucha
magia? Van a pringar. ¿El otro no la lleva? Tiene un problema. Sirven para hacer pantallas, para moverse
rápido atravesando terreno de todo tipo, y para empantanar hasta la muerte a
unidades potentes pero con poca resolución (caballerías pesadas, monstruos,
monstruosas…o bloques grandes si les coges el flanco, para lo cual es
importante el movimiento). Bien, 5 espectros condenadores valen 125p, según el
inner. 2 peanas de hueste espectral valen 130. Comparemos: las huestes ganan en
una cosa, tienen 8H frente a 5, y agrupadas de 4 en 4. Teniendo en cuenta que
son heridas de R3 a pelo, en el momento en el que el otro tenga
"algo" mágico, o los trabes con algo con mucha resolución (que no es
su misión, y menos habiendo zombis) esta diferencia ya no parece tan importante.
En absolutamente todo lo demás ganan los espectros por goleada: movimiento 20
vs 15, PU10 vs 6, pegada de 10 ataques (la mitad de F5) frente a 8, mayor
iniciativa, mayor HA, mayor Ld. ¿En serio alguien se plantea llevar dos peanas
de huestes en vez de 5 de estos muchachos? Es que incluso 3 peanas, que valen
195p, me parecen peores que 5 jinetes (por ese precio actualmente metes 8, y
tienes hasta una fila). Conclusión: además de perder la barda inventada, los
espectros tiene que subir espectacularmente de coste. Teniendo en cuenta que el
inner ha situado la ventana de Overton en 25p, lo que voy a decir yo ahora hará
que los lectores bramen y digan lo de "injugable/estantería". Me da
lo mismo. Es un escándalo que estos caballeros valgan menos de 35p la pieza. Y
que os parezcan bien a 25 es sólo producto del sesgo mental generado por el
inner. Y si esta mierda vale 25p, entonces hay que bajar la hueste a 40 por
peana, y aceptamos entre todos que los etéreos estaban sobrestimados en sexta
(que yo no lo creo).
-
Engendro del Terror: y dejo para el final este otro
subproducto de otro "magnífico" kit dual, en el que había que hacer
un dragón zombi y bueno, pues cambias 4 piezas y te sale otra cosa, que nadie
pedía ni necesitaba pero que ya te encargarás de ponerle reglas para crear esa
necesidad, al punto de que he visto en mi vida muchos más de estos murciélagos
en escala 1:1 que dragones zombi. En 8a tenía reglas absurdas, que acabaron
dando problemas en Novena Era, y en MdN se copió un modelo similar. A esto se
une el problema de la peana, que escapa completamente a los estándares de sexta
y que aunque en general le perjudica bastante, también le hace tener un aura de
terror significativamente mayor y poder ocultar tras de sí bastante más chicha.
En definitiva, este bicho no debería estar en Sexta Ampliada, pero va a estar
porque todo dios tiene uno (o dos) porque sus reglas siempre estuvieron rotas.
¿Qué hacemos con él? Bueno, en primer lugar y al igual que los horrores de la
cripta, su ortopédico lore lo vincula claramente al clan Strigoi, por lo que yo
le aplicaría también requerir un vampiro strigoi en la lista y una limitación
0-1. Me parece bien que sea montura para el señor de ese clan. Su perfil de
atributos lo veo aceptable. Y respecto a su habilidad y función…pues bueno, si
la doncella me parecía mal diseñada, este con más motivo. Que el grito sólo lo
escuche una unidad es absurdo, y en términos de juego, es una apuesta
arriesgada, ya que contra inmunes a psicología te lo comes…siendo excesivamente
poderoso frente al resto. 2D6+4 es una media de 11, lo que casi le garantiza
hacer daño siempre (incluso frente a liderazgos altos) y resulta devastador
contra caballerías pesadas. Lo único que creo que frena su abuso masivo es el
coste (315 ya son puntos para poder ir a la basura si juegas contra inmunes) y
que el hueco de héroe escuece (y está plenamente justificado, puesto que todos
los monstruos grandes con volar + terror deberían consumirlo). Ni la tirada de
salvación especial (¿?) ni la armadura (¿qué piel escamosa tiene eso?) deberían
mantenerse, haciéndolo levemente menos atractivo…pero no sé qué más hacer con
él. Al igual que la doncella, su chillido podría ser un aura de -1 al liderazgo
(en vez de bajas directas), pero en el caso de éste, eso es inviable, puesto
que causa terror y no necesitaría combinarse con nada para ser devastador. No
sé si podría convertirse el chillido en un aliento que no sea tan
"piedra/papel/tijera" (¿F4 con poder de penetración?), o tal vez
bajarle un punto el daño (2D6+3) y rebajarle un poco de coste (hasta los 295p),
o que el daño se haga en forma de impactos tipo metralla (con dado de
artillería) o proyectil mágico, con penalización a la armadura pero sin negarla
completamente…en fin, se agradecerían ideas de los lectores. Actualmente sigue
siendo muy poderoso, y quitarle la especial y la chapa no va a ser suficiente,
así que habría que hacer algo más…a ver qué se os ocurre.
Y con esto terminamos el repaso a las unidades
de CV que actualmente están en MdN como añadidos a sexta. Los que no están (morghast,
que pueden usarse perfectamente como vargheist, o los mortarch, que pasan por
dragón zombi o pesadilla alada) no pretendo que entren. Tampoco esqueletos con
pesada, que pueden ser tumularios, o unidades muy antiguas como carros de
huesos o cosas así, que tristemente GW no quiso reeditar en favor de
"nuevos conceptos" excéntricos
basados en malditos kits duales a los que poder poner el sello de su IP,
que ha sido siempre la obsesión de esta empresa, alérgica a la competencia y al
libre mercado.
Respecto a otros añadidos, como el arma a dos
manos de los tumularios, creo que debería subir a un punto más por miniatura,
al ser claramente mejor que la alabarda (como en el resto de sexta). Y poco
más.
Estas son, pues, mis propuestas para adaptar
las unidades de otras ediciones a "sexta comosellame". Espero
desplazar un poco la ventana de Overton sobre lo que podría ser aceptable (en
mi caso, a contracorriente del power creep), dar ideas y llevar a la reflexión,
sobretodo alrededor de temas como las reglas actuales de los vargheist o la
incompatibilidad de clanes. Con que remueva la conciencia del personal, me doy
por satisfecho.
Nos vemos en los tableros.
Gracias por leer,
Javi
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