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[OPINIÓN] Condes Vampiro en Sexta Ampliada: adaptaciones, por F.J.Arteaga

Leyendas en Miniatura

Publicado el 07/05/2023

[OPINIÓN] Condes Vampiro en Sexta Ampliada: adaptaciones, por F.J.Arteaga

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¡Buenos días! Yo se que es domingo, y estáis supertranquilos, pero por eso hoy la idea es pillaros desprevenidos. Hace como un mes dejamos suelto por aquí a Javier Arteaga, que nos había mandado una colaboración comentando el enfoque le daría a los Condes Vampiro para Sexta Ampliada , y centró sus opiniones en esa ocasión en lo que tocaría de Sexta. Tras bastante debate en los comentarios (y por favor, os ruego un poco menos de cabezonería al debatir) hoy vuelve con esta anunciada segunda parte para comentar las unidades provenientes de otras ediciones. Saludos, generales. Soy Javi, hace tiempo publiqué la primera parte de un artículo donde exponía cómo enfocaría los Condes Vampiro (CV) en esta versión del juego, y allí vimos algunas consideraciones generales y la "revisión" correspondiente del material de sexta, algo muy poco intrusivo y orientado a moderar los mayores excesos, darle un empujón a algunas entradas poco agraciadas del libro, y tratar de reducir el gap de poder entre los CV y facciones más flojas. Hoy vengo con la segunda parte, que abarcará todas las unidades de otras ediciones que considero que deberían estar en esta versión, y cómo las dejaría yo. Hoy es la parte dura del asunto. Antes de nada, señalar que hace meses escribí un artículo sobre los problemas que veía en MdN respecto a esta facción (extensible a todas), el cual podéis encontrar en este mismo blog, y que conviene que leáis si queréis entender por qué considero que las cosas no se hicieron bien, cual es mi filosofía y por qué voy a proponer lo que voy a proponer. Empecemos. En primer lugar, hay que definir los objetivos de esta adaptación. Para mí son, en orden de importancia: Permitir a los jugadores utilizar miniaturas de su colección que no sean de 6a, ni aceptablemente proxeables, en esta edición, para aumentar el tamaño potencial de la comunidad Ofrecer mayor profundidad al juego y mayor variedad Reducir el gap de poder entre facciones (de este concepto hablé en la primera parte del artículo), lo tenéis aquí Facilitar la creación de listas temáticas con un carácter más marcado del que permitía 6a, sin entrar en las listas alternativas, que requieren permiso del rival para poder usarse, y que se consideran algo "menos balanceado" que el libro base. Nota de Cordo: Téngase en cuenta que cuando publicaba las listas alternativas GW no todas requerían permiso. Pero es una frontera muy difusa y se suele considerar conveniente comentar que se van a usar cuando sea el caso. Y, dado que vamos a jugar a "sexta ampliada", hay que conseguir esos objetivos sin cargarse el carácter de la facción en el proceso, ni su balance interno (todo ello referido a 6a). No es tarea fácil. Los CV, o los "no muertos", tuvieron una historia antes y otra después de la 6a edición de WHFB. No entro a valorar cual es mejor en cuanto al "lore", pero desde luego no son compatibles entre sí. Y esto puede generar problemas graves de coherencia si intentamos encajarlo todo a patadas en una misma cosa. Un caso que considero muy claro son los clanes vampíricos. En 6a los clanes no podían mezclarse, mientras en 7a y 8a sí podían. Tiene muy poco sentido que yo no pueda llevar un Conde Von Carstein y un neonato Dragón Sangriento en la misma lista, pero que sí pueda llevar ese conde con una unidad de dragones sangrientos. Teniendo en cuenta que vamos a jugar a algo asimilable a 6a, creo que son los CV de aquella edición los que tenemos que representar, así que habrá que amoldar todo lo que metamos a ese marco…y podemos aprovechar esto para cumplir nuestro objetivo n°4. Y una cosa más: dijimos que hay que reducir el gap (objetivo n°3), y CV es una de las facciones más fuertes de 6a, por lo que al incluir lo nuevo no deberíamos aumentar significativamente (aún más) ese nivel de poder. Por tanto, las nuevas unidades no deberían ser mejores que las de sexta, y deberían ubicarse en un nivel intermedio-bajo dentro del libro. Avisados quedáis, antes de que empiece el berreo de que es todo una p*** mierda - inservible - va a la estantería. La justificación es esta. Con estas bases sobre la mesa, vamos a ir viendo unidad a unidad de MdN (nos servirá como recopilatorio):   -        Caballeros sangrientos: aceptablemente bien adaptados en MdN en cuanto a poder, no así en cuanto a coherencia. Se tomaron de 7a, donde la "coherencia" argumental de esta facción es mucho más laxa (en mi opinión, una basura), y alguien pensó que estos disciplinados caballeros no podrían controlarse para atacar a cualquier cosa que tuviesen delante (no como otros vampiros, que al parecer sí pueden, sin ser tan disciplinados…todo muy lógico). El caso es que en 6a no encaja la furia asesina, ni la posibilidad de incluirlos en cualquier lista, y no tiene sentido la dependencia del general para marchar ni que sufran desintegración tras su muerte (son vampiros, al fin y al cabo, no patéticos cadáveres animados por su maestro, y de hecho en 7a sí podían marchar). Por eso propongo para ellos mantener el perfil y el coste en puntos, suprimiendo la FA y tratándoles como personajes a efectos de marcha y desintegración. Y, por supuesto, respetando la incompatibilidad entre clanes, es decir, no pudiendo jugarse junto a vampiros de otros clanes. -        Varghulf: otra "joyita" tomada de 7a (¿será que Gav Thorpe no es Alessio Cavatore?), donde se nos presentó este bicho como "un vampiro que ha tomado la forma bestial en vez de la humana". Uff. Odia a todo el mundo, pero no como los Strigoi, con una historia detrás, sino porque tiene hambre…cojones, ¿y por eso odias?¿por qué no Furia Asesina? Súper ágil, rápido y letal…pero con iniciativa 2. No ocupa hueco de personaje. Holy shit man, ¿pero qué es esto?. En definitiva, en MdN se adaptó como un monstruo sin más (bien), pero a pesar de haber sido nerfeado, sigue siendo muy poderoso (coste/eficiencia) respecto a las unidades de sexta, con odio (...) y con esas reglas sacadas de la manga porque sí (puede marchar, no tiene flanco…esto último, tomado de 8a, y totalmente innecesario). Para él propongo eliminar todas esas reglas incoherentes (odio, "ágil", "monstruoso") y dejar su valor en puntos y sus atributos como están. De este modo bajamos notablemente su poder sin cambiar demasiado su "carácter" dentro del ejército, y lo asimilamos más al nivel de poder de sexta. -        Horrores de la cripta: estos ya vienen de 8a, donde hubo "monstruosas para todos". Según esa edición, son necrófagos mutados por sangre de Strigoi. No me desagrada la idea. No obstante, les veo dos problemas. El primero, y absolutamente claro, es que son producto de un Strigoi, por lo que deberían ser una unidad disponible sólo si se juega un vampiro de ese clan. Y el segundo es que me parecen muy buenos para el coste que tienen, y muy "8a edición" (acumulan mucho power creep). Gran resistencia, buena pegada, buenas reglas (venenos, regeneración). El problema de este segundo asunto es que no encuentro una referencia válida con la que compararlos, pues no existen monstruosas en sexta con un perfil similar (y en MdN tampoco), lo que acarrea altas posibilidades de meter la pata, y habría que testear. Ahora valen 57 puntos, que tampoco es poco. Mi propuesta para empezar sería bajarlos a R4, subirles la iniciativa a 3 (lo de "rápido cazador" con I2 me enloquece) y bajarlos a 50 puntos…y ver cómo se comportan. -        Vargheist: uff, esta unidad. Es evidente que hay un problema con ellos, pero ¿cuál? Bueno, el problema es que han sido adaptados sin entender cómo funciona sexta, sumando una serie de reglas que han dado lugar a un cóctel explosivo. Y no son una excepción. Con ellos están las infames moscas de nurgle (estas, muy por encima, de hecho, aunque menos gente juega demonios y son una miniatura más rara, por lo que su impacto en el metajuego es menor). ¿Cuál es el problema de estas unidades? Que juegan a algo que sólo existe en una unidad en 6a (caballeros del pegaso), que ya es altamente problemática y que aún así está a un nivel muy inferior a ellas: volar+pegada+visión 360° (en el caso de las moscas, suman ser virtualmente indestructibles, lo cual ya es delirante). Éste cóctel rompe completamente el juego. En 6a hay unidades capaces de triturar prácticamente cualquier cosa que se les ponga delante: dragones montados, devorador de almas, caballeros elegidos de Khorne, griales, etc…pero estas unidades tienen que maniobrar para atacar a su primer objetivo, y tras pulverizarlo, volver a maniobrar para encararse al siguiente. Pueden destruir 2-3 unidades a lo largo de la partida, pero es difícil que hagan más porque perderán turnos en reorganizarse o volver a "mirar" a su siguiente objetivo. Esto no les pasa a moscas y vargheist, que pueden potencialmente liquidar a una unidad por turno, que no van a perder tiempo en maniobras que no necesitan. Además, si son cargados por flanco, se reorganizan y luchan todos. ¿Cómo se arreglan? Dejando de ser así. Una combinación de reglas que rompe el mecanismo del juego de semejante forma no es puntuable. ¿Cuántos puntos valdría que un dragón montado viese 360°? ¿O unos caballeros elegidos fuesen hostigadores? No es medible. Con lo cual, desde este pequeño altavoz, pido (¡suplico!) encarecidamente que se rediseñen por completo estas unidades. Yo voy a proponer aquí dos opciones para los vargheist, puede que no gusten…no hay problema, seguro que hay otras posibles. Pero volar+pegada+hostigadores no puede existir en 6a más allá del nivel de poder de los caballeros del pegaso, que pegan mucho menos, son sensibles a psicología, no causan miedo, tienen menos heridas aunque tengan chapa y que aún así, yo los subiría de puntos al igual que he propuesto para las mejores unidades de CV de 6a, y deberían ser 0-1 para evitar el flying circus. Antes de que alguien diga que los vargheist son mareables por la furia asesina (FA), algo que podría esgrimirse para invalidar lo anterior, aclarar que no lo son. Mareable es una caballería de khorne. Los vargheist basta con desplegarlos sin visión (detrás de otra unidad, colina o bosque) y moverlos en turno 1 a una posición centrada y abierta, evitando las cargas de unidades fuertes del rival. Desde esa posición, en turno 2 tendrán que cargar sí o sí, pero es muy difícil que sean redirigidos o atraídos a un objetivo poco valioso, pues viendo 360° y con un área de amenaza de 1 metro de diámetro, raro será que no tengan varias unidades a las que elegir cargar, pudiendo también elegir aquella carga que les deje menos expuestos a una contracarga tras huida del enemigo. Evidentemente, si se juegan mal, se despliegan con visión y no se elige racionalmente donde mandarlos, pueden potencialmente caer en una trampa y ser destruidos, lo cual tampoco es tan sencillo, teniendo en cuenta que se reorganizan para recibir al enemigo, y que no hacerles 3H supone comerse de vuelta 12 toñas de F5 (si se juegan 3, que yo personalmente jugaría 4, subiendo la apuesta a 16 hostias). Además de todo esto, hay otro factor que me genera urticaria en ellos, y es la Furia Asesina. Si leísteis mi artículo inicial sobre CV, en él enumeré las líneas maestras de la facción, y la absoluta predictibilidad/fiabilidad era una de ellas. La Furia Asesina no es predecible, y por lo tanto, rompe el esquema de la facción. Por ello mis propuestas no van a llevar esta regla. Bien, entremos con ellas. La primera opción es cambiar el rol de la unidad, de "glass cannon" a una unidad táctica de apoyo. Quitamos Furia Asesina, bajamos la fuerza a 4, añadimos la regla "caballería voladora" (PU2) y rebajamos el coste a 55 puntos por miniatura. Tenemos entonces una unidad que puede cazar magos y máquinas de guerra con enorme eficacia, pero también cargar por flanco a unidades, soltar 9 tortas de HA4 F4 (que ayudarán al autobreak combinadas con una unidad de esqueletos por frente) y sumar el bono de flanco (con 3, haces potencia 6). Para mí está opción es la preferida, creo que aporta algo que los CV no tienen, es muy potente y entra dentro de los parámetros de sexta. La otra opción, y probablemente preferida por la audiencia, ya que supone "pegar más" y eso es lo que le mola a la gente, sería que les pase como al varghulf…que esas alas no les permitan volar, sino moverse muy deprisa a saltitos o como quiera verse. Se les quita la Furia Asesina, se les quita volar, se les pone un movimiento de 20 y se les mantiene su F5, con un coste que podría quedarse en 60 puntos. Al no volar, formarían regimiento, no viendo 360° y perdiendo buena parte de su movilidad. Podrían usarse como ruptura directa contra unidades que no tengan el bono de 5, o intentar romper filas por flanco (3 tendrían PU9) maniobrando un poco más, al poder mover 40 si están a 30cm del general. Ya me diréis que os parecen en los comentarios, pero si no han gustado ni sirven de base para otras opciones, al menos espero haber tenido éxito en haceros reflexionar sobre la delirante combinación de reglas que tienen actualmente, y que no entra en 6a de ninguna manera. -        Carro de cadáveres: el concepto de "recolector de cuerpos" me gusta, el modelo de GW no (esos zombis ensartados son terribles), aunque el de gamezone me parece sublime. En cuanto a reglas, yo lo habría enfocado de otro modo, por ejemplo, haciendo que empezase con 4 contadores. Al lanzar una invocación a una unidad de zombis a 20cm del carro, o para crear una unidad nueva de zombis enteramente a 20cm del carro, podrían consumirse cualquier número de contadores (si el hechizo falla o es dispersado, los contadores no se pierden), sumando cada uno 1D6 al número de zombis levantados. De igual modo, si una unidad de al menos 5 miniaturas es destruida o desmoralizada a 20cm del carro, se ganaría un contador. De esta forma creo que se refleja mejor ese "almacén" de cuerpos-soldado que pueden animarse para apoyar en el momento preciso, y ofrece una flexibilidad táctica interesante si se juega apoyando a dos unidades de 10 zombis. Y obviamente el carro tendría un ataque de F3 (el resto me gusta como está). En cualquier caso, no es una unidad con problemas de balance ni de "coherencia" dentro de la facción ni del entorno de 6a, por lo que no tendría inconveniente en dejarlo como está o en escuchar otras propuestas (NO para aumentar su nivel de poder, que nos conocemos). -        Demonio de los lamentos: miniatura rara de FW, nunca he visto una en mesa. No tiene un perfil especialmente competitivo o problemático, y permite usar la miniatura, así que lo dejaría tal cual está. -        Trono del aquelarre: la primera de las dos "carrozas de carnaval"...anda que no había conceptos que pegasen más con la fantasía medieval, pero para ese momento GW ya estaba en modo "diarrea explosiva", produciendo cualquier cosa que pudiesen vender. En MdN, mejor que el carruaje negro, en mi opinión…duro, con PU5, terror (no sé por qué) y capacidad para hacer lo que otros carros no pueden, que es recibir cargas o seguir luchando si no rompen al cargar. Su parte negativa respecto al primero es tener un punto menos de resistencia, importante para reducir la probabilidad de ser herido por F7, y no tener especial, encaminado a lo mismo. Teniendo en cuenta que la F7 es la maldición de los carros, puedo llegar a aceptar que unas cosas compensen a otras, y dado que mi propuesta para el carruaje negro son 185p, este lo podría dejar como está, y me ahorro a dos o tres personas más que me odien, que la lista ya asusta un poco. Eso sí, como opción únicamente disponible para el linaje Lahmia, por motivos obvios. -        Sagrario mortis: la otra carroza, producto de aquella terrible política de los kits duales, en la que GW reducía costes y tu seguías comprando miniaturas como un desquiciado. El concepto de "altar de poder nigromántico" me hubiera gustado más siendo inmóvil, tipo arca de las almas o caldero de la sangre, pero entonces GW no habría podido reducir sus malditos costes. En MdN se ha adaptado muy al estilo "8a edición", y acumula nada menos que 7 reglas especiales. Afortunadamente venimos de que sea absurdamente poderoso, y en la última revisión le dieron un buen palo y actualmente no creo que presente un problema serio de balance, sobretodo por el hecho de seguir siendo un carro. Si estuviese en mi mano haría un rediseño completo, quitando casi todas esas reglas especiales y poniendo una o dos enfocadas a potenciar la magia de los hechiceros cercanos y/o darles acceso a un hechizo más (¿el que está escrito en ese libro?), pero puede quedarse como está…ya que si se ve poco, el problema que genera será pequeño, aunque sea un "pegote" tipo 8a. -        Espectros condenadores: voy a respirar hondo aquí, a ver si no se me va mucha bilis en las siguientes líneas. Esta es, sin duda alguna, la unidad peor puntuada de todo el desafortunado "Manuscrito de Nuth", porque en este caso concreto sí había una maldita referencia en sexta. Lo primero de todo, ¿dónde está la jodida barda en la miniatura?¿DÓNDE? porque se supone que esta gente es "muy cuidadosa" con esos temas, y yo ahí veo una puta manta. Pero es que además, esta unidad, que no debería de existir, es producto de otro "kit dual", donde GW decidió exprimir un poco más los caballeros negros para darnos "otra unidad nueva", sacada de la manga y metida a patadas como hacen con todo, y como podrían meterte el tamagochi avernal o el foskito no muerto si son capaces de hacerte una miniatura. Y en ese kit hay una barda muy clara para el caballero negro, y NO para el espectro. Con lo cual, la barda inventada tiene que desaparecer. Ahora vamos con lo gordo, en sexta existe una unidad análoga a esta, la hueste espectral. La gracia que tienen los etéreos en sexta, todos ellos, es que son absolutamente invulnerables a todo lo mundano, y muy débiles a magia…es decir, son una apuesta: ¿el otro lleva mucha magia? Van a pringar. ¿El otro no la lleva? Tiene un problema.  Sirven para hacer pantallas, para moverse rápido atravesando terreno de todo tipo, y para empantanar hasta la muerte a unidades potentes pero con poca resolución (caballerías pesadas, monstruos, monstruosas…o bloques grandes si les coges el flanco, para lo cual es importante el movimiento). Bien, 5 espectros condenadores valen 125p, según el inner. 2 peanas de hueste espectral valen 130. Comparemos: las huestes ganan en una cosa, tienen 8H frente a 5, y agrupadas de 4 en 4. Teniendo en cuenta que son heridas de R3 a pelo, en el momento en el que el otro tenga "algo" mágico, o los trabes con algo con mucha resolución (que no es su misión, y menos habiendo zombis) esta diferencia ya no parece tan importante. En absolutamente todo lo demás ganan los espectros por goleada: movimiento 20 vs 15, PU10 vs 6, pegada de 10 ataques (la mitad de F5) frente a 8, mayor iniciativa, mayor HA, mayor Ld. ¿En serio alguien se plantea llevar dos peanas de huestes en vez de 5 de estos muchachos? Es que incluso 3 peanas, que valen 195p, me parecen peores que 5 jinetes (por ese precio actualmente metes 8, y tienes hasta una fila). Conclusión: además de perder la barda inventada, los espectros tiene que subir espectacularmente de coste. Teniendo en cuenta que el inner ha situado la ventana de Overton en 25p, lo que voy a decir yo ahora hará que los lectores bramen y digan lo de "injugable/estantería". Me da lo mismo. Es un escándalo que estos caballeros valgan menos de 35p la pieza. Y que os parezcan bien a 25 es sólo producto del sesgo mental generado por el inner. Y si esta mierda vale 25p, entonces hay que bajar la hueste a 40 por peana, y aceptamos entre todos que los etéreos estaban sobrestimados en sexta (que yo no lo creo). -        Engendro del Terror: y dejo para el final este otro subproducto de otro "magnífico" kit dual, en el que había que hacer un dragón zombi y bueno, pues cambias 4 piezas y te sale otra cosa, que nadie pedía ni necesitaba pero que ya te encargarás de ponerle reglas para crear esa necesidad, al punto de que he visto en mi vida muchos más de estos murciélagos en escala 1:1 que dragones zombi. En 8a tenía reglas absurdas, que acabaron dando problemas en Novena Era, y en MdN se copió un modelo similar. A esto se une el problema de la peana, que escapa completamente a los estándares de sexta y que aunque en general le perjudica bastante, también le hace tener un aura de terror significativamente mayor y poder ocultar tras de sí bastante más chicha. En definitiva, este bicho no debería estar en Sexta Ampliada, pero va a estar porque todo dios tiene uno (o dos) porque sus reglas siempre estuvieron rotas. ¿Qué hacemos con él? Bueno, en primer lugar y al igual que los horrores de la cripta, su ortopédico lore lo vincula claramente al clan Strigoi, por lo que yo le aplicaría también requerir un vampiro strigoi en la lista y una limitación 0-1. Me parece bien que sea montura para el señor de ese clan. Su perfil de atributos lo veo aceptable. Y respecto a su habilidad y función…pues bueno, si la doncella me parecía mal diseñada, este con más motivo. Que el grito sólo lo escuche una unidad es absurdo, y en términos de juego, es una apuesta arriesgada, ya que contra inmunes a psicología te lo comes…siendo excesivamente poderoso frente al resto. 2D6+4 es una media de 11, lo que casi le garantiza hacer daño siempre (incluso frente a liderazgos altos) y resulta devastador contra caballerías pesadas. Lo único que creo que frena su abuso masivo es el coste (315 ya son puntos para poder ir a la basura si juegas contra inmunes) y que el hueco de héroe escuece (y está plenamente justificado, puesto que todos los monstruos grandes con volar + terror deberían consumirlo). Ni la tirada de salvación especial (¿?) ni la armadura (¿qué piel escamosa tiene eso?) deberían mantenerse, haciéndolo levemente menos atractivo…pero no sé qué más hacer con él. Al igual que la doncella, su chillido podría ser un aura de -1 al liderazgo (en vez de bajas directas), pero en el caso de éste, eso es inviable, puesto que causa terror y no necesitaría combinarse con nada para ser devastador. No sé si podría convertirse el chillido en un aliento que no sea tan "piedra/papel/tijera" (¿F4 con poder de penetración?), o tal vez bajarle un punto el daño (2D6+3) y rebajarle un poco de coste (hasta los 295p), o que el daño se haga en forma de impactos tipo metralla (con dado de artillería) o proyectil mágico, con penalización a la armadura pero sin negarla completamente…en fin, se agradecerían ideas de los lectores. Actualmente sigue siendo muy poderoso, y quitarle la especial y la chapa no va a ser suficiente, así que habría que hacer algo más…a ver qué se os ocurre.   Y con esto terminamos el repaso a las unidades de CV que actualmente están en MdN como añadidos a sexta. Los que no están (morghast, que pueden usarse perfectamente como vargheist, o los mortarch, que pasan por dragón zombi o pesadilla alada) no pretendo que entren. Tampoco esqueletos con pesada, que pueden ser tumularios, o unidades muy antiguas como carros de huesos o cosas así, que tristemente GW no quiso reeditar en favor de "nuevos conceptos" excéntricos  basados en malditos kits duales a los que poder poner el sello de su IP, que ha sido siempre la obsesión de esta empresa, alérgica a la competencia y al libre mercado. Respecto a otros añadidos, como el arma a dos manos de los tumularios, creo que debería subir a un punto más por miniatura, al ser claramente mejor que la alabarda (como en el resto de sexta). Y poco más. Estas son, pues, mis propuestas para adaptar las unidades de otras ediciones a "sexta comosellame". Espero desplazar un poco la ventana de Overton sobre lo que podría ser aceptable (en mi caso, a contracorriente del power creep), dar ideas y llevar a la reflexión, sobretodo alrededor de temas como las reglas actuales de los vargheist o la incompatibilidad de clanes. Con que remueva la conciencia del personal, me doy por satisfecho. Nos vemos en los tableros. Gracias por leer, Javi



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