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[The Old World/Opinión] Reflexiones y decepciones de la nueva versión de Warhammer Fantasy, por Raistd

Leyendas en Miniatura

Publicado el 22/03/2024

[The Old World/Opinión] Reflexiones y decepciones de la nueva versión de Warhammer Fantasy, por Raistd

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¡Buenos días! Si de algo no hay duda, es de que la llegada de The Old World ha agitado el mundillo de Warhammer Fantasy, aunque de hecho lleva generando vibraciones desde mucho antes de su llegada. Algunos lo han acogido con los brazos abiertos, otros descubren un mundo nuevo, los hay escépticos, y también decepcionados. En la entrada de hoy Raistd dedica unas páginas a contarnos sus impresiones y opinión, y aunque os adelanto que no parece haberle convencido mucho, siempre merece la pena ver donde cojean las cosas y donde brillan. Que tenemos mucho mundillo de los wargames por delante. Bueno, ya tenemos aquí The Old World y la web y los grupos de redes sociales se han llenado de viejos jugadores de diferentes ediciones (y algún jugador novato despistado) bien prestos a probar el nuevo juego y profetizar lo que ellos llaman el merecido final de ediciones denominadas “fan made”. Todo ello en favor de este nuevo juego moderno, vibrante y vigente de GW. Antes de dar mi opinión del juego, quiero hablar del Warhammer que yo juego o he jugado hasta el día de hoy. Warhammer sexta edición, ya sea “pura”, “ampliada” o MDN. Por cierto, vaya lío, es mucho mejor que haya una única versión del juego que no se modifique según torneo o con reglas y restricciones como en Old World…. Ah no, que ya hay en muchos torneos reglas de la casa tales como, diferencias en construcción de listas, ejércitos permitidos más allá de lo oficial, aclaraciones de reglas sin sentido (Drilled, no quiero acusarte, pero…)  y en ocasiones el uso de un sistema de puntos de victoria con algo de interés y diferente al “oficial” que es bastante soso. Pero volvamos a Sexta edición; Sexta como tal es un juego frustrante y exigente en ocasiones, con un motor “old school”, cosa que no es Old World que para conseguir aunar a toda la comunidad y atraer al jugador mas “casual”, necesita por un lado aunar cosas de varias ediciones para que todos los jugadores se sientan reconocidos y  a su vez un juego donde los errores no pesen tanto y las partidas tiendan a ser más homogéneas y controladas. Consideraciones de Sexta edición y el mundo moderno de los Wargames: El sistema de elección de personajes, aunque da cobijo a ciertos abusos, aún tiene restricciones, no puedes meter un general en dragón a 1500 puntos o un mago de nivel 4. Y desde luego no puedes meter dos personajes tipo comandante a los 2000 puntos. Esto te obliga a no meter siempre lo mejor y una inversión en un tipo de personaje por tanto te implica sacrificar algo, lo cual puede enfadar a alguien. Asimismo, los objetos mágicos son secretos en sexta lo cual  puede generar  sorpresas desagradables en este juego… El sistema de magia es complicado y hay que gestionar recursos, es sin duda un lío tener que pensar qué hechizos tirar y determinar cuántos dados se tiran, esto a su vez modifica las opciones de que haya una disfunción, ya que a más interés en que salga un hechizo lógicamente más riesgo de que ocurra (alguna disfunción puede hasta trastocar todo el turno de magia del lanzador, eso tiene un componente de incertidumbre que es intolerable). El resultado del combate (incluyendo flancos y potencia de unidad) influye en si tus unidades huyen, ya que siempre se utiliza el liderazgo modificado, ¡No puede ser que la posición de las miniaturas que hayas ganado en la mesa sea tan importante como para decidir una partida! El perfil de la montura y el jinete está separado, con eso el personaje montado no es inmune al golpe letal y hay opciones para que le ataquen por separado, Eso está claro que es un fallo de diseño, no podemos permitir que alguien que ponga en mesa un personaje en monstruo no lo rente o no se divierta moviéndolo tranquilamente por la mesa, sobre todo ahora que una sola miniatura tiene o puede tener una regla llamada “formación cerrada” (es como decir que en el trabajo dirijo un nutrido equipo de profesionales que solo me incluye a mí mismo) que te da +1 al resultado del combate, una especie de potencia de unidad marca “Hacendado” que se añade a unidades un tanto arbitrariamente. Las unidades ligeras pueden evitar marchas automáticamente e incluso redirigir a unidades para colocarlos en posiciones vulnerables, eso no hace falta explicación, si metes 10 guerreros del caos elegidos con señor del caos quieres estamparte contra el enemigo en el turno 2 y todo lo que el otro jugador intente tácticamente para evitarlo no es divertido en absoluto. Entonces que nos ofrece o propone Old World para evitar todas estas frustraciones: Un sistema de elección de personajes que es absolutamente terrible, donde puedes incluir un personaje de categoría “general” en dragón a 1500 puntos y a 2000 puntos la sempiterna combinación del personaje más pegón de tu facción junto al del mago de nivel 4  semi obligatorio. Es una combinación terrible debido al peso brutal de los personajes en la partida y las pocas elecciones que hay que plantearse más allá de gastarte la mitad de los puntos de tu ejército en 4 miniaturas, con cosas delirantes como un héroe porta de batalla en un grifo. El sistema de magia es aburrido, siempre puedes lanzar todos tus hechizos conocidos, con un riesgo mínimo y sin necesidad de pensar mucho ni gestionar recursos en la fase de magia, siendo además baratísimos los objetos que te dan un hechizo extra (que también podrás lanzar, por supuesto). El problema adicional es que la presencia de un mago de nivel 4 es casi obligatoria ya que en los hechizos y dispersiones se suma el nivel de mago, con lo cual es mucho más eficaz en todas las partidas un mago de nivel 4 que dos magos de nivel dos. En el combate las filas ya no son tan determinantes como en sexta (muy pocas unidades pueden sumar el +3 por 3 filas adicionales, por lo que el máximo suele ser de +2. Adicionalmente las filas se cuentan después del combate, lo que potencia causar bajas y la letalidad en combate por encima de la estructura de la unidad), la potencia de unidad no da bonos el combate, sustituida por “formación cerrada” que es un bono arbitrario que tienen muchas unidades solo por el mero hecho de existir. A su vez en el combate salvo que el enemigo no te doble en potencia, con que pases el liderazgo básico de tu unidad (incluyendo personajes y portas que te repiten) no sales huyendo, con lo cual combates totalmente decantados se mantienen en mesa. Con todo lo peor del nuevo sistema es que si te han flanqueado te puede compensar fallar el chequeo de liderazgo para hacer una retirada ordenada para evitar que el enemigo que había flanqueado o cogido por la retaguardia se mantenga en esa posición el turno siguiente al retroceder y reorganizarte. Las monturas (incluido carros) son ridículamente efectivas comparado con ir a caballo o a pie, por los mismos puntos que en sexta los monstruos son bastante mejores en poder ofensivo, pero lo más importante es que al ser perfil único el personaje puede apilar salvaciones ya sean especiales (y muchas otras reglas), para muestra un botón: Un príncipe elfo en dragón se convierte en un monstruo único de resistencia 6, 9 heridas, salvación de 2+, especial de 5+ y regeneración a 5+, con asimismo un poder ofensivo superior al actual gracias a la arremetida, valiendo poco más de 500 puntos. Asimismo, al estar subido al dragón su área de liderazgo pasa de 30 cm a 45 (18 pulgadas), no hay duda posible de qué utilizar, siendo el terror determinante como lo es ahora (de manera mecánicamente diferente). En Old World al ganar un combate si no persigues al enemigo con un chequeo de liderazgo te reorganizas encarándote como quieras, asimismo en tu propia fase de movimiento puedes marchar con enemigos colocados a 20 cm de tu unidad pasando un chequeo de liderazgo (y en ocasiones automáticamente), esta combinación de reglas hace que las ligeras y los apoyos aporten poquísimo en relación a sexta, lo cual es una pena porque el juego de apoyos y su función en la mesa era determinante y solía indicar quien era un buen o mal jugador.     Con todo esto no quiero ser totalmente destructivo, está claro que en Old World hay cosas buenas que incluso me encantaría que estuviesen  en sexta, como que el pánico afectara de manera diferente en función del número de miniaturas que le queden a la unidad, el juego en pulgadas, las filas de cinco miniaturas o que no todas las voladoras muevan igual pero me sorprende que mucha gente que haya disfrutado tanto de  sexta edición en detrimento de otras ediciones (8th, novena era, reforged) se lance con tanto deleite a Old World cuando muchas de las cosas que hacían especial a nuestro Warhammer no existen en esta versión. Básicamente me parece un warhammer sexta edición con ruedines, para evitar que nadie se caiga y se haga daño en la partida. Entendiendo “daño” todo lo que Warhammer nos daba a la larga. Un saludo. Raistd



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