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[The Old World/Opinión] Una oportunidad perdida, por F.J.Arteaga

Leyendas en Miniatura

Publicado el 11/04/2024

[The Old World/Opinión] Una oportunidad perdida, por F.J.Arteaga

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¡Buenos días! Tengo la sospecha de que esta entrada puede no sentar bien a algunos, pero la verdad es que por aquí nunca nos hemos cortado en dar la oportunidad de opinar sobre los juegos que nos interesan, y tan importante es ver los aciertos, como los defectos. Tras documentar algunas impresiones de Reik, Raistd y del servidor que escribe estas entradillas (y estáis invitados a desarrollar vuestro propio artículo, recuerdo), en este caso Arteaga nos cuenta que no se encuentra precisamente encantado con el nuevo The Old World, y ha decidido desarrollarlo explicando porqué aspectos mejorables de ediciones anteriores de Warhammer Fantasy no han ido a mejor con el cambio. Saludos, generales. Hoy quiero compartir con vosotros unas reflexiones acerca del juego del que todo el mundo habla, y por qué me parece una oportunidad perdida de cara a arreglar los grandes problemas de Warhammer. Ese juego con raíces en un pasado remoto y que tenía, esta vez, la ocasión de reformarse completamente tras un “periodo de barbecho” muy largo. A continuación, intentaré argumentar esta acusación.  Los problemas históricos de warhammer.  Warhammer es un juego que ha mutado enormemente de una edición a otra, es decir, no es la consecución del “afinamiento” de un conjunto de reglas a lo largo de los años, sino que más bien ha ido “de reset en reset” (algunos más leves que otros) mientras intentaba encontrar qué quería ser, o más bien, mientras se acomodaba a las “necesidades comerciales” de cada momento. Fue un juego de escaramuzas, un juego de héroes, un juego de regimientos pequeños, un juego de hordas…hasta que GW lo “mató”. La magia, el sistema de construcción de listas, los equilibrios y roles de cada unidad o el sistema de combate cambiaron tremendamente de una versión del juego a otra.  Sin embargo, hay varios planteamientos que, o bien permanecieron estables a lo largo del tiempo, o bien cambiaron a otra modalidad, pero manteniendo el mismo enfoque, y por tanto, sin arreglar los problemas que presentaban. Vamos con algunos de ellos.  Sistema de construcción de listas:  Este es uno de los apartados más importantes de cualquier wargame, y en mi opinión, el mayor error de Warhammer. El sistema de construcción de listas tiene un peso decisivo en el balance del juego, es una parte fundamental de la profundidad táctica del mismo, y tiene la misión de obligar al jugador a crear listas que sean divertidas (tanto de jugar como de enfrentar) y acorde al trasfondo de la fuerza de combate a la que pretenden representar.  Antes de que alguien lo diga, no, no son los jugadores los que tienen que moderar el poder de su lista, ni hacerla divertida, ni molestarse en que represente una fuerza de combate creíble.  En el caso de Warhammer, se optó por clasificar a las unidades en categorías (personajes, básicas, especiales y singulares) a las que se les asignaba un número de “huecos” según el tamaño de la partida (en 6-7a) o un % del total de puntos del ejército (en 8a). Éste sistema es pésimo por varios motivos.  En primer lugar, tiene que adaptarse a un montón de facciones muy distintas entre sí, lo que genera problemas (en facciones de élite, el “peaje” en básicas suele ser mucho más caro que en facciones de horda, por ejemplo).  En segundo lugar, es un sistema excesivamente abierto, el número de categorías es insuficiente como para clasificar adecuadamente los roles de todas las unidades de una facción, que en muchos casos están pobremente asignados (caballeros elegidos del caos son “unidad básica”, por increíble que parezca).  Y en tercer lugar, deja la puerta abierta al spam más absurdo y demencial, siendo perfectamente legal jugar, por ejemplo, una lista de bestias del caos con todo carros de tuskgor, lo que permite jugar 22 carros a 2000 puntos.  El paso al sistema de porcentajes tiene estos mismos problemas, con la teórica ventaja de penalizar la concentración de puntos en unidades muy caras o de obligar a jugar determinado % mínimo en básicas, pero creando un nuevo problema en forma de spam de personajes muy baratos, que se utilizaban en 8a como redirectoras.  Como dije antes, tristemente Warhammer no fue una evolución de un reglamento a lo largo de las ediciones, sino que fue “dando tumbos” de sistema en sistema arreglando parcialmente algunos problemas mientras creaba otros más grandes (todo ello potenciado por tener cada vez peores diseñadores de reglas, y peor enfoque comercial). Si lo hubiera sido, el sistema de construcción de listas se habría arreglado añadiendo categorías, y finalmente, creando un “esquema” diferente para cada facción, (algo que acabó haciendo Novena Era, aunque con pocas categorías).  Y con esto llegamos a The Old World. Entiendo que, para los tiempos de sexta, el “estado del arte” en wargames era el que era, pero hoy hay muchísimos publicados. Entre ellos, Flames of War V3, que dispone, con muchísima diferencia, del mejor sistema de construcción de listas que conozco. En ese wargame se utiliza un sistema de “cajas” organizadas en un árbol que depende no ya de cada facción, sino de cada “lista” dentro de cada facción. De cada caja puede escogerse una única opción, y algunas cajas (las que representan el “core”) son obligatorias.  De esta manera el diseñador del juego controla perfectamente cuántas unidades de un tipo pueden incluirse en la lista, cuántos magos, qué apoyos y en qué cantidad según la lista y su rol. Trasladado a Warhammer, y tomando como ejemplo los altos elfos, podríamos tener una lista general/básica y luego listas más especializadas, como la patrulla marina o una lista de caballería.  En la lista general habría una serie de cajas de infantería obligatorias y bastante variedad de apoyos (pero no acceso a todo) con pocas cajas cada uno, y con los roles agrupados (es decir, los arqueros y los lanzavirotes podrían compartir una caja, lo que te obliga a coger uno u otro y te impide construir una “arrowline”).  En la lista de caballería, en cambio, las cajas obligatorias podrían llenarse con yelmos plateados (y no con infantería), pero probablemente no tendría ninguna caja para incluir unidades de disparo, o magos a pie, respetando así su carácter de fuerza de combate móvil.  La patrulla marina, en cambio, sí podría plantearse como una lista defensiva de disparo, pero que tendría el inconveniente de ir muy corta en apoyos.  Como vemos, con este sistema es inviable meter 22 carros de tuskgor en 2000 puntos (porque en la lista correspondiente, tal vez haya 2-3 cajas con “carro de tuskgor” dentro, por lo que ese es el máximo a incluir), meter 8 personajes baratos como redirectoras, 8 lanzapinchoz, “cavalryhammer” en listas genéricas (puede haber listas de caballería, pero pagarán un precio en falta de apoyos a pie) o cualquier otro planteamiento abusivo, aburrido o poco trasfondístico.  Un pequeño error en el valor en puntos de una unidad no lleva al desastre, ya que el impacto de la misma es limitado al no poder spamearse. Además, este sistema fomenta muchísimo las ventas, ya que cada lista da acceso a unas unidades y no a otras, lo que te acaba llevando a comprarte todo. ¿Quieres jugar un príncipe en dragón? Vaya, entonces tienes que usar la lista donde está disponible, que es la “lista de Caledor”, y allí hay dos cajas de príncipes dragón obligatorias y no puedes usar tus lanzavirotes. Total, que a la tienda a comprar lo que te falta de la lista, y lo que te sobra lo acomodarás en otra…para la que también tendrás que comprar cosas.  Lo único “malo” que tiene este sistema es que requiere un testeo enorme, claro. Pero no hace falta hacerlo todo de golpe, ya que muchas listas pueden ir saliendo en suplementos posteriores al lanzamiento del juego base, lo cual anima a “mover el meta” y también genera ingresos a la compañía.  Por algún motivo, en ToW no se ha adoptado este sistema. Pero no sólo eso, es que ni siquiera se ha pulido el sistema clásico. Se ha utilizado el pésimo sistema de 8a, con sus porcentajes. Unido al desbalance de otras mecánicas que veremos luego, ya circulan por Internet listas con 3 hechiceros de nivel 4 a 2000p, una de spam de girocópteros, jinetes de dragón a 1500p, etc. Tanto es así que, a las dos semanas del lanzamiento del juego, GW tuvo que humillarse públicamente estableciendo la “regla de los 3” para sus eventos oficiales.  Como dije en el título, una oportunidad perdida de hacer las cosas bien, fusilar/adaptar el sistema de FoW (o cualquier otro superior al de WHFB) o simplemente mejorar el que tenían añadiendo categorías y ajustándolas a cada facción. Supongo que era demasiado trabajo, y no renta si lo que haces se va a vender masivamente igual.  Accesibilidad del juego  Otro de los problemas históricos de Warhammer es la gigantesca barrera de entrada que presentaba para nuevos jugadores. Un reglamento inmenso y poco amigable, donde el texto de la regla y el de la “ambientación” se entremezclan, falta de claridad en mecánicas muy comunes (puerta abierta a la discusión), libros de ejército que no se publican al mismo tiempo, sino que salen con años de diferencia (vaya, tu amigo el que juega X tiene que usar un codex desfasado o directamente no tiene ninguno), una cantidad notable de miniaturas para jugar una partida medio decente, que además son relativamente grandes y requieren mucho espacio para transporte y almacenamiento, necesidad de una mesa enorme con escenografía, un tiempo de partida de 2,5h en el mejor de los casos, etc.  Todo esto son argumentos para que alguien decida que pasa completamente de meterse en ese jardín, y menos gente jugando es, en sí mismo, otra barrera más al hobby, pues salvo que vivas en una gran ciudad, puede que aceptes todo esto y acabes jugando contra ti mismo, porque no hay nadie en tu localidad que te siga en esa aventura.  ¿Ha solucionado ToW algo de esto? Pues no. El reglamento, lanzado al mercado en el año 2024 de nuestro Señor Jesucristo, no es una app organizada en botones de búsqueda rápida, sino que sigue siendo en papel, pero no en forma de cuadernillo con anillas perfectamente esquematizado para llegar a la regla que buscas lo antes posible, sino en forma de “tomo enciclopédico” de nada menos que 352 páginas (¡!!!) en tapa dura, donde, por supuesto, aunque hay un apartado de reglas, estas se mezclan con “ambientación” en el mismo tipo de letra.  Bueno, podríamos pensar que al menos esta vez sí se han clarificado perfectamente todas las mecánicas básicas (siempre puede surgir una situación de difícil resolución en una partida…aquí apuntamos simplemente a lo común y corriente), pero basta leer las reglas de línea de visión para tener dudas razonables acerca de cómo se aplica algo tan brutalmente básico como esto.  ¿Visión real?¿visión en 2D? Ni siquiera queda claro, y ya se están dando kilométricas discusiones en grupos de WhatsApp acerca de cómo se resuelve esto, algo que afecta literalmente al 100% de las partidas. Tampoco se ha ventilado la pestilencia del sistema de libros de ejército y lanzamiento de reglas por facción, que sigue siendo “raza a raza”...con el añadido negativo de haber mandado al ostracismo a buena parte de las facciones, que se consideran no aptas para torneo y han recibido escuetísimos sets de reglas como premio de consolación. ¿Tu amigo jugaba X? Vaya, me temo que está en la lista de apestados, así que no sólo no tiene codex ahora, sino que no lo va a tener nunca. Estupenda manera de echar gente a patadas de tu juego.  El tamaño de las miniaturas sigue siendo el mismo, cosa entendible de cara a facilitar la aceptación de jugadores veteranos (y de paso, vender stock acumulado de miniaturas con 20 años de vida), pero cabe señalar dos cosas. La primera es que las peanas se han ensanchado, lo cual molesta a los veteranos y aumenta el espacio que ocupa una miniatura. Lo segundo es que, en vez de tomar el modelo de bloques de sexta (o incluso uno menor), y fomentar el uso de regimientos de 10-12 soldados en tropas de élite, y 16-20 en caso de tropas regulares, se han fomentado hordas tipo octava, a saber, bloques de 30-40 integrantes.  Esto se une al salvaje incentivo a utilizar personajes montados en monstruos incluso en partidas pequeñas, lo cual contribuye una vez más a una delirante barrera de entrada para el chaval al que le llama la fantasía épica y se asoma a ver qué es eso de “los warhammer”.  Del tiempo de partida podemos decir más de lo mismo. Oportunidad perdida de cara a aligerar el juego, simplificar mecánicas ortopédicas que no aportan mucho y facilitar que el juego pueda desarrollarse en espacios más racionales. Ahí siguen adefesios como los pivotes, terriblemente abiertos al abuso y la discusión, cuando ya hay juegos como Kings of War donde esto desaparece. Lo mismo ocurre con el “clipping”, una mecánica antiinmersiva que no se supo solventar en sexta, y no se ha querido solventar 20 años después, a pesar de que hay juegos publicados (de nuevo, KoW) donde no sucede.  TOW continúa con el terrible sistema de “miniatura a miniatura”, con bloques de 30 tíos que pueden desplegarse y moverse en la formación que quieran, son retirados de la mesa de 1 en 1 y es relevante su posición dentro de la unidad para ver a quién atacan. Por el amor de Dios, que tenemos ya un juego donde los bloques son unidades coherentes, con un tamaño establecido, que se compran, luchan y mueren juntos. Sólo había que copiarlo. O adaptarlo. Podía haberse optado por un sistema mixto, con unidades formadas por “filas” de 4-5 miniaturas que se compran juntas y se retiran juntas de la mesa, tienen un número común de ataques y heridas. Pero no, ahí sigue quedando ese integrante él sólo en la última fila de la formación, influyendo en alcances, ángulos de visión y otras situaciones de forma confusa y ortopédica.  Las tiradas de dados, ya de por sí altas en WHFB (donde podían apilarse 3 salvaciones distintas, después de haber tenido que tirar para impactar y herir), no sólo no se han reducido, sino que han aumentado absurdamente en forma de reglas que permiten repeticiones, y la generalización de regeneración y salvaciones especiales. Todo esto, por supuesto, sin añadir ninguna profundidad táctica al juego, muy en línea con alguno de los peores wargames jamás publicados, como W40k 8a/9a/10a edición.  El tamaño de la mesa se mantiene, a pesar de que se reduce enormemente la importancia del flanqueo, y de que sigue siendo posible ganar una partida sin mover una sola miniatura, pues el juego sigue basándose en destruir el ejército enemigo en vez de alcanzar una misión o controlar terreno (claro, esto suponía mucho testeo así que…les dio perezota, me imagino).  Y por supuesto, la duración de la partida no sólo no se acorta, sino que puede que se haya alargado. Si la mayor cantidad de tiradas de dado y la persistencia de mecánicas ortopédicas van en contra de aligerar una partida, no podemos decir otra cosa de la nueva persistencia de los combates, donde es mucho más difícil romper al enemigo, y se alargan durante varios turnos mientras un bando retrocede algunas pulgadas.  En definitiva, un juego lanzando en 2024 en un formato propio de los años 90, que arrastra errores de diseño que llevan tiempo solventados en otros juegos, y que resulta aún más pesado de almacenar, transportar y jugar que sus predecesores. ¿Se puede evolucionar a peor? Sí, se puede.  Equilibrio entre facciones y unidades  Uno de los problemas clásicos de warhammer fue siempre el desequilibrio, tanto entre unidades, como entre facciones. Conseguir un equilibrio perfecto es imposible, pero, como hemos visto, hay herramientas que permiten minimizar el impacto de un error en la valoración del potencial de una unidad, como el ya mencionado sistema de construcción de listas. También ayuda la relación gradual “poder/coste” o “riesgo/oportunidad”, es decir, el establecimiento de un sistema donde acaparar un gran poder conlleve riesgos importantes, ya sea de oportunidad (renunciar a otras cosas) o de forma directa, al acumular probabilidades de que una mala tirada acabe con tu partida.  En warhammer siempre existieron problemas en este sentido, pues además de partir de una base gigantesca en cuanto a unidades, objetos y personajes, y sufrir de un testeo que no se adecuaba a tal cantidad de material, algunas mecánicas hacían a determinados ítems una inversión siempre rentable. Las máquinas de guerra tenían un potencial de destrucción enorme para el riesgo relativamente bajo de “missfire” que tenían (si es que tenían alguno), algunos personajes eran casi imposibles de matar, la acumulación de magia podía ser insoportable, la regla “volar” rompía el juego en varios aspectos, lo que colocaba a sus poseedores en una posición de rentabilidad exagerada, etc. ¿Se solucionaron, 20 años más tarde, y habiendo muchos más wargames publicados, estos problemas? Siento repetirme, pero va a ser que no.  Aunque la regla “volar” es ahora más racional, y las máquinas de guerra han empeorado, no han hecho falta más de unos meses para que sea evidente que los monstruos montados rompen el juego, debido a la reducción del poder de las antes citadas máquinas de guerra, junto a la unificación del perfil montura-jinete, tomando lo mejor de cada parte, y derivando en verdaderas locuras. Recordemos, acumular un gran poder debería ser muy caro (y estas construcciones son más baratas y accesibles que en ediciones previas) y conllevar un riesgo enorme (y ahora son muchísimo más resistentes).  Muchísimo peor que eso es el nuevo sistema de magia, sin duda el mayor agujero del juego. Teniendo un sistema de magia decente, como el de sexta, y la posibilidad de pulir otros como el de 8a o Novena Era, GW ha decidido basarse en uno similar a los poderes psíquicos de 40k…para empeorarlo más allá de toda comprensión humana.  El riesgo de disfunción mágica es ahora no sólo ínfimo (1/36 lanzamientos, con algunos resultados positivos en vez de perjudiciales), sino que es independiente del poder del hechizo que se intenta lanzar. En sexta este riesgo aumentaba conforme a los dados que se lanzaban, y en T9A se refinó aún más el sistema, añadiendo una escala de gravedad (al efecto de la disfunción) dependiente de esa cantidad de dados. Es decir, ya había publicados sistemas que equilibraban poder con riesgo, algunos verdaderamente sublimes (T9A)...sólo bastaba con copiarlos. No, mejor basarse en un sistema peor y hacerlo peor todavía.  Lo mismo sucede con la escala de dificultad a la hora de lanzar hechizos. En ediciones previas, sólo los magos más poderosos tenían opciones razonables de lanzar los mejores hechizos (que además les exponía a un riesgo mayor) y suponía un coste enorme en puntos y en oportunidad (renunciabas a un comandante de combate). Volvemos a lo mismo: poder, riesgo, escala, oportunidad. La magia podía contrarrestarse comprando únicamente antimagia en forma de pergaminos o dados de dispersión, y existía un gradiente de coste/poder entre magos de distintos niveles.  En el sistema de ToW, la forma de lanzar y dispersar hechizos está tan rematadamente mal diseñada que siempre compensa pagar un hechicero de nivel 4, capaz de lanzarlo todo y anular casi a cualquier cantidad de magos menores. Tampoco hace falta administrar un pool de dados ni decidir qué se lanza o dispersa, pues con un riesgo de un 3% de que “tal vez” te suceda algo malo (y no muy malo, de hecho), se lanza y se dispersa todo. Menos decisiones, más consumo de tiempo en tiradas absurdas con riesgos o probabilidades de fallo bajísimos, destrucción del gradiente poder/coste. Magos de nivel 4 autoinclude a cualquier tamaño de partida y sin renunciar a nada. ¿Se podía empeorar el desequilibrio de WHFB? Por supuesto, y así nos lo han demostrado.  Finalidad de la partida  El último agujero de WHFB que quiero mencionar es éste, aunque ha aparecido de pasada antes. ¿A qué se juega en WHFB? siempre se jugó a lo mismo, a destruir el ejército enemigo. Este planteamiento, además de ser totalmente antiinmersivo (las batallas no se libran “para matar gente”, se libran para controlar terreno o recursos), genera algunos problemas.  El mayor de ellos, la posibilidad de “no jugar a nada”, ya sea manteniendo una “gunline” que no mueve, o evitando totalmente el combate con unidades “de difusión” que simplemente merman al rival lo suficiente como para ganarle por la mínima. Estos escenarios son desagradables para aquellos jugadores que han salido de casa dispuestos a recrear una batalla, y hacen las delicias de los muy prescindibles jugadores que sólo buscan ganar una partida.  La solución a este problema está en un sistema de misiones (de nuevo, mi referencia aquí es el magnífico Flames of War V3) que asigne un rol a cada ejército y les fuerce a cumplir un cometido. Puede haber una fuerza atacante y otra defensora, distintos elementos o zonas importantes a controlar, diferentes formas de despliegue que penalicen o favorezcan a uno de los bandos, que tenga un cometido más o menos ambicioso.  Aquí también podría jugarse una lista muy defensiva, pero tendría que defender el terreno (objetivos sobre el tablero, o una fortaleza), no sus propias vidas, así que no podría desplegar en una esquina o en el borde de la mesa. Lo mismo sucede con la difusión, serían viables planteamientos más evasivos siempre y cuando acabasen entrando a la “melée” tarde o temprano para expulsar al enemigo del terreno vital.  ¿Soluciona esto ToW? Emmmm...nope. La batalla clásica sigue siendo destruir unidades. Hay otras misiones en el reglamento (a las que auguro el mismo ostracismo que a las de ediciones previas de WHFB), pero únicamente cambian la forma del despliegue o la llegada de reservas… el objetivo es, de nuevo, destruir el ejército enemigo. Sólo en una de ellas hay un bono de unos modestos 200 puntos por controlar un elemento de terreno.  CONCLUSIÓN  The Old World ha sido, en mi opinión, un gigantesco gatillazo. Teniendo detrás a la mayor empresa de wargames del Mundo, una edición del juego bastante potable como base (6a), infinidad de wargames de todo tipo publicados en los que inspirarse para copiar o adaptar mecánicas, décadas de “testeo” por parte de los jugadores, tecnología para hacer fácil lo difícil…ha optado por convertirse en un producto peor que sus predecesores, salvajemente obsoleto no ya para el 2024, sino para el 2010 y sin dar respuesta a los muchísimos y muy evidentes problemas de la saga.  Y lo peor de todo es que “esto”, un producto de esta calidad, ha vaciado stocks en las tiendas y ha llenado grupos de WhatsApp con cientos de personas, donde se piden partidas a diario. YouTube está infectado de vídeos de batallas donde las penurias de este juego se muestran impúdicamente durante horas, mientras los jugadores fingen no percibirlas y las soportan con espantoso estoicismo. Que una sociedad o una civilización no avancen es culpa de sus integrantes. Que TOW, siendo lo que es, haya arrasado, es una vergüenza para la comunidad de jugadores.  Algún día tendremos que contarle a nuestros hijos que, si Warhammer fue siempre un producto mediocre, fue porque hordas de cuarentones ebrios de nostalgia se lanzaron a comprar compulsivamente la primera mierda que una empresa les tiró a la cara, y que por tanto, validaron que las sagas que alguna vez fueron épicas (y esto no sólo afecta a Warhammer, ahí está Star Wars, los Anillos de Poder o el universo de superhéroes de cómic…todos absolutamente vilipendiados por empresas que siguen vendiendo su basura, por pestilente que sea) no sólo no hayan sido mejoradas, sino que hayan empeorado hasta convertirse en una burla deforme de lo que una vez fueron.  La capacidad crítica es una parte fundamental de una sociedad y un ser humano, y tristemente muchos la han perdido en favor de un falso optimismo que nos impide mejorar. Ojalá nuestros hijos nos enseñen el camino.  ¡¡Nos vemos por los tableros!! (jugando a sexta). F.J.Arteaga



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