Publicado el 11/04/2024
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¡Buenos días! Tengo la sospecha de que esta entrada puede no sentar bien a algunos, pero la verdad es que por aquí nunca nos hemos cortado en dar la oportunidad de opinar sobre los juegos que nos interesan, y tan importante es ver los aciertos, como los defectos. Tras documentar algunas impresiones de Reik, Raistd y del servidor que escribe estas entradillas (y estáis invitados a desarrollar vuestro propio artículo, recuerdo), en este caso Arteaga nos cuenta que no se encuentra precisamente encantado con el nuevo The Old World, y ha decidido desarrollarlo explicando porqué aspectos mejorables de ediciones anteriores de Warhammer Fantasy no han ido a mejor con el cambio.
Saludos, generales.
Hoy quiero compartir con vosotros unas reflexiones acerca del juego del que todo el mundo
habla, y por qué me parece una oportunidad perdida de cara a arreglar los grandes
problemas de Warhammer. Ese juego con raíces en un pasado remoto y que tenía, esta
vez, la ocasión de reformarse completamente tras un “periodo de barbecho” muy largo. A
continuación, intentaré argumentar esta acusación.
Los problemas históricos de warhammer.
Warhammer es un juego que ha mutado enormemente de una edición a otra, es decir, no es
la consecución del “afinamiento” de un conjunto de reglas a lo largo de los años, sino que
más bien ha ido “de reset en reset” (algunos más leves que otros) mientras intentaba
encontrar qué quería ser, o más bien, mientras se acomodaba a las “necesidades
comerciales” de cada momento. Fue un juego de escaramuzas, un juego de héroes, un
juego de regimientos pequeños, un juego de hordas…hasta que GW lo “mató”. La magia, el
sistema de construcción de listas, los equilibrios y roles de cada unidad o el sistema de
combate cambiaron tremendamente de una versión del juego a otra.
Sin embargo, hay varios planteamientos que, o bien permanecieron estables a lo largo del
tiempo, o bien cambiaron a otra modalidad, pero manteniendo el mismo enfoque, y por
tanto, sin arreglar los problemas que presentaban.
Vamos con algunos de ellos.
Sistema de construcción de listas:
Este es uno de los apartados más importantes de cualquier wargame, y en mi opinión, el
mayor error de Warhammer.
El sistema de construcción de listas tiene un peso decisivo en el balance del juego, es una
parte fundamental de la profundidad táctica del mismo, y tiene la misión de obligar al
jugador a crear listas que sean divertidas (tanto de jugar como de enfrentar) y acorde al
trasfondo de la fuerza de combate a la que pretenden representar.
Antes de que alguien lo diga, no, no son los jugadores los que tienen que moderar el poder
de su lista, ni hacerla divertida, ni molestarse en que represente una fuerza de combate
creíble.
En el caso de Warhammer, se optó por clasificar a las unidades en categorías (personajes,
básicas, especiales y singulares) a las que se les asignaba un número de “huecos” según el
tamaño de la partida (en 6-7a) o un % del total de puntos del ejército (en 8a).
Éste sistema es pésimo por varios motivos.
En primer lugar, tiene que adaptarse a un
montón de facciones muy distintas entre sí, lo que genera problemas (en facciones de élite,
el “peaje” en básicas suele ser mucho más caro que en facciones de horda, por ejemplo).
En segundo lugar, es un sistema excesivamente abierto, el número de categorías es
insuficiente como para clasificar adecuadamente los roles de todas las unidades de una
facción, que en muchos casos están pobremente asignados (caballeros elegidos del caos
son “unidad básica”, por increíble que parezca).
Y en tercer lugar, deja la puerta abierta al
spam más absurdo y demencial, siendo perfectamente legal jugar, por ejemplo, una lista de
bestias del caos con todo carros de tuskgor, lo que permite jugar 22 carros a 2000 puntos.
El paso al sistema de porcentajes tiene estos mismos problemas, con la teórica ventaja de
penalizar la concentración de puntos en unidades muy caras o de obligar a jugar
determinado % mínimo en básicas, pero creando un nuevo problema en forma de spam de
personajes muy baratos, que se utilizaban en 8a como redirectoras.
Como dije antes, tristemente Warhammer no fue una evolución de un reglamento a lo largo
de las ediciones, sino que fue “dando tumbos” de sistema en sistema arreglando
parcialmente algunos problemas mientras creaba otros más grandes (todo ello potenciado
por tener cada vez peores diseñadores de reglas, y peor enfoque comercial). Si lo hubiera
sido, el sistema de construcción de listas se habría arreglado añadiendo categorías, y
finalmente, creando un “esquema” diferente para cada facción, (algo que acabó haciendo
Novena Era, aunque con pocas categorías).
Y con esto llegamos a The Old World. Entiendo que, para los tiempos de sexta, el “estado
del arte” en wargames era el que era, pero hoy hay muchísimos publicados. Entre ellos,
Flames of War V3, que dispone, con muchísima diferencia, del mejor sistema de
construcción de listas que conozco. En ese wargame se utiliza un sistema de “cajas”
organizadas en un árbol que depende no ya de cada facción, sino de cada “lista” dentro de
cada facción. De cada caja puede escogerse una única opción, y algunas cajas (las que
representan el “core”) son obligatorias.
De esta manera el diseñador del juego controla
perfectamente cuántas unidades de un tipo pueden incluirse en la lista, cuántos magos, qué
apoyos y en qué cantidad según la lista y su rol. Trasladado a Warhammer, y tomando como
ejemplo los altos elfos, podríamos tener una lista general/básica y luego listas más
especializadas, como la patrulla marina o una lista de caballería.
En la lista general habría
una serie de cajas de infantería obligatorias y bastante variedad de apoyos (pero no acceso
a todo) con pocas cajas cada uno, y con los roles agrupados (es decir, los arqueros y los
lanzavirotes podrían compartir una caja, lo que te obliga a coger uno u otro y te impide
construir una “arrowline”).
En la lista de caballería, en cambio, las cajas obligatorias podrían
llenarse con yelmos plateados (y no con infantería), pero probablemente no tendría ninguna
caja para incluir unidades de disparo, o magos a pie, respetando así su carácter de fuerza
de combate móvil.
La patrulla marina, en cambio, sí podría plantearse como una lista
defensiva de disparo, pero que tendría el inconveniente de ir muy corta en apoyos.
Como
vemos, con este sistema es inviable meter 22 carros de tuskgor en 2000 puntos (porque en
la lista correspondiente, tal vez haya 2-3 cajas con “carro de tuskgor” dentro, por lo que ese
es el máximo a incluir), meter 8 personajes baratos como redirectoras, 8 lanzapinchoz,
“cavalryhammer” en listas genéricas (puede haber listas de caballería, pero pagarán un
precio en falta de apoyos a pie) o cualquier otro planteamiento abusivo, aburrido o poco
trasfondístico.
Un pequeño error en el valor en puntos de una unidad no lleva al desastre, ya
que el impacto de la misma es limitado al no poder spamearse. Además, este sistema
fomenta muchísimo las ventas, ya que cada lista da acceso a unas unidades y no a otras, lo
que te acaba llevando a comprarte todo. ¿Quieres jugar un príncipe en dragón? Vaya,
entonces tienes que usar la lista donde está disponible, que es la “lista de Caledor”, y allí
hay dos cajas de príncipes dragón obligatorias y no puedes usar tus lanzavirotes. Total, que
a la tienda a comprar lo que te falta de la lista, y lo que te sobra lo acomodarás en
otra…para la que también tendrás que comprar cosas.
Lo único “malo” que tiene este
sistema es que requiere un testeo enorme, claro. Pero no hace falta hacerlo todo de golpe,
ya que muchas listas pueden ir saliendo en suplementos posteriores al lanzamiento del
juego base, lo cual anima a “mover el meta” y también genera ingresos a la compañía.
Por algún motivo, en ToW no se ha adoptado este sistema. Pero no sólo eso, es que ni
siquiera se ha pulido el sistema clásico. Se ha utilizado el pésimo sistema de 8a, con sus
porcentajes. Unido al desbalance de otras mecánicas que veremos luego, ya circulan por
Internet listas con 3 hechiceros de nivel 4 a 2000p, una de spam de girocópteros, jinetes de
dragón a 1500p, etc. Tanto es así que, a las dos semanas del lanzamiento del juego, GW
tuvo que humillarse públicamente estableciendo la “regla de los 3” para sus eventos
oficiales.
Como dije en el título, una oportunidad perdida de hacer las cosas bien,
fusilar/adaptar el sistema de FoW (o cualquier otro superior al de WHFB) o simplemente
mejorar el que tenían añadiendo categorías y ajustándolas a cada facción. Supongo que era
demasiado trabajo, y no renta si lo que haces se va a vender masivamente igual.
Accesibilidad del juego
Otro de los problemas históricos de Warhammer es la gigantesca barrera de entrada que
presentaba para nuevos jugadores. Un reglamento inmenso y poco amigable, donde el texto
de la regla y el de la “ambientación” se entremezclan, falta de claridad en mecánicas muy
comunes (puerta abierta a la discusión), libros de ejército que no se publican al mismo
tiempo, sino que salen con años de diferencia (vaya, tu amigo el que juega X tiene que usar
un codex desfasado o directamente no tiene ninguno), una cantidad notable de miniaturas
para jugar una partida medio decente, que además son relativamente grandes y requieren
mucho espacio para transporte y almacenamiento, necesidad de una mesa enorme con
escenografía, un tiempo de partida de 2,5h en el mejor de los casos, etc.
Todo esto son argumentos para que alguien decida que pasa completamente de meterse en
ese jardín, y menos gente jugando es, en sí mismo, otra barrera más al hobby, pues salvo
que vivas en una gran ciudad, puede que aceptes todo esto y acabes jugando contra ti
mismo, porque no hay nadie en tu localidad que te siga en esa aventura.
¿Ha solucionado ToW algo de esto? Pues no. El reglamento, lanzado al mercado en el año
2024 de nuestro Señor Jesucristo, no es una app organizada en botones de búsqueda
rápida, sino que sigue siendo en papel, pero no en forma de cuadernillo con anillas
perfectamente esquematizado para llegar a la regla que buscas lo antes posible, sino en
forma de “tomo enciclopédico” de nada menos que 352 páginas (¡!!!) en tapa dura, donde,
por supuesto, aunque hay un apartado de reglas, estas se mezclan con “ambientación” en
el mismo tipo de letra.
Bueno, podríamos pensar que al menos esta vez sí se han clarificado perfectamente todas
las mecánicas básicas (siempre puede surgir una situación de difícil resolución en una
partida…aquí apuntamos simplemente a lo común y corriente), pero basta leer las reglas de
línea de visión para tener dudas razonables acerca de cómo se aplica algo tan brutalmente
básico como esto.
¿Visión real?¿visión en 2D? Ni siquiera queda claro, y ya se están dando
kilométricas discusiones en grupos de WhatsApp acerca de cómo se resuelve esto, algo
que afecta literalmente al 100% de las partidas.
Tampoco se ha ventilado la pestilencia del sistema de libros de ejército y lanzamiento de
reglas por facción, que sigue siendo “raza a raza”...con el añadido negativo de haber
mandado al ostracismo a buena parte de las facciones, que se consideran no aptas para
torneo y han recibido escuetísimos sets de reglas como premio de consolación. ¿Tu amigo
jugaba X? Vaya, me temo que está en la lista de apestados, así que no sólo no tiene codex
ahora, sino que no lo va a tener nunca. Estupenda manera de echar gente a patadas de tu
juego.
El tamaño de las miniaturas sigue siendo el mismo, cosa entendible de cara a facilitar la
aceptación de jugadores veteranos (y de paso, vender stock acumulado de miniaturas con
20 años de vida), pero cabe señalar dos cosas. La primera es que las peanas se han
ensanchado, lo cual molesta a los veteranos y aumenta el espacio que ocupa una miniatura.
Lo segundo es que, en vez de tomar el modelo de bloques de sexta (o incluso uno menor),
y fomentar el uso de regimientos de 10-12 soldados en tropas de élite, y 16-20 en caso de
tropas regulares, se han fomentado hordas tipo octava, a saber, bloques de 30-40
integrantes.
Esto se une al salvaje incentivo a utilizar personajes montados en monstruos
incluso en partidas pequeñas, lo cual contribuye una vez más a una delirante barrera de
entrada para el chaval al que le llama la fantasía épica y se asoma a ver qué es eso de “los
warhammer”.
Del tiempo de partida podemos decir más de lo mismo. Oportunidad perdida de cara a
aligerar el juego, simplificar mecánicas ortopédicas que no aportan mucho y facilitar que el
juego pueda desarrollarse en espacios más racionales. Ahí siguen adefesios como los
pivotes, terriblemente abiertos al abuso y la discusión, cuando ya hay juegos como Kings of
War donde esto desaparece. Lo mismo ocurre con el “clipping”, una mecánica antiinmersiva
que no se supo solventar en sexta, y no se ha querido solventar 20 años después, a pesar
de que hay juegos publicados (de nuevo, KoW) donde no sucede.
TOW continúa con el
terrible sistema de “miniatura a miniatura”, con bloques de 30 tíos que pueden desplegarse
y moverse en la formación que quieran, son retirados de la mesa de 1 en 1 y es relevante
su posición dentro de la unidad para ver a quién atacan. Por el amor de Dios, que tenemos
ya un juego donde los bloques son unidades coherentes, con un tamaño establecido, que
se compran, luchan y mueren juntos. Sólo había que copiarlo. O adaptarlo. Podía haberse
optado por un sistema mixto, con unidades formadas por “filas” de 4-5 miniaturas que se
compran juntas y se retiran juntas de la mesa, tienen un número común de ataques y
heridas. Pero no, ahí sigue quedando ese integrante él sólo en la última fila de la formación,
influyendo en alcances, ángulos de visión y otras situaciones de forma confusa y ortopédica.
Las tiradas de dados, ya de por sí altas en WHFB (donde podían apilarse 3 salvaciones
distintas, después de haber tenido que tirar para impactar y herir), no sólo no se han
reducido, sino que han aumentado absurdamente en forma de reglas que permiten
repeticiones, y la generalización de regeneración y salvaciones especiales. Todo esto, por
supuesto, sin añadir ninguna profundidad táctica al juego, muy en línea con alguno de los
peores wargames jamás publicados, como W40k 8a/9a/10a edición.
El tamaño de la mesa se mantiene, a pesar de que se reduce enormemente la importancia
del flanqueo, y de que sigue siendo posible ganar una partida sin mover una sola miniatura,
pues el juego sigue basándose en destruir el ejército enemigo en vez de alcanzar una
misión o controlar terreno (claro, esto suponía mucho testeo así que…les dio perezota, me
imagino).
Y por supuesto, la duración de la partida no sólo no se acorta, sino que puede que se haya
alargado. Si la mayor cantidad de tiradas de dado y la persistencia de mecánicas
ortopédicas van en contra de aligerar una partida, no podemos decir otra cosa de la nueva
persistencia de los combates, donde es mucho más difícil romper al enemigo, y se alargan
durante varios turnos mientras un bando retrocede algunas pulgadas.
En definitiva, un juego lanzando en 2024 en un formato propio de los años 90, que arrastra
errores de diseño que llevan tiempo solventados en otros juegos, y que resulta aún más
pesado de almacenar, transportar y jugar que sus predecesores. ¿Se puede evolucionar a
peor? Sí, se puede.
Equilibrio entre facciones y unidades
Uno de los problemas clásicos de warhammer fue siempre el desequilibrio, tanto entre
unidades, como entre facciones. Conseguir un equilibrio perfecto es imposible, pero, como
hemos visto, hay herramientas que permiten minimizar el impacto de un error en la
valoración del potencial de una unidad, como el ya mencionado sistema de construcción de
listas. También ayuda la relación gradual “poder/coste” o “riesgo/oportunidad”, es decir, el
establecimiento de un sistema donde acaparar un gran poder conlleve riesgos importantes,
ya sea de oportunidad (renunciar a otras cosas) o de forma directa, al acumular
probabilidades de que una mala tirada acabe con tu partida.
En warhammer siempre existieron problemas en este sentido, pues además de partir de una
base gigantesca en cuanto a unidades, objetos y personajes, y sufrir de un testeo que no se
adecuaba a tal cantidad de material, algunas mecánicas hacían a determinados ítems una
inversión siempre rentable. Las máquinas de guerra tenían un potencial de destrucción
enorme para el riesgo relativamente bajo de “missfire” que tenían (si es que tenían alguno),
algunos personajes eran casi imposibles de matar, la acumulación de magia podía ser
insoportable, la regla “volar” rompía el juego en varios aspectos, lo que colocaba a sus
poseedores en una posición de rentabilidad exagerada, etc.
¿Se solucionaron, 20 años más tarde, y habiendo muchos más wargames publicados, estos
problemas? Siento repetirme, pero va a ser que no.
Aunque la regla “volar” es ahora más
racional, y las máquinas de guerra han empeorado, no han hecho falta más de unos meses
para que sea evidente que los monstruos montados rompen el juego, debido a la reducción
del poder de las antes citadas máquinas de guerra, junto a la unificación del perfil
montura-jinete, tomando lo mejor de cada parte, y derivando en verdaderas locuras.
Recordemos, acumular un gran poder debería ser muy caro (y estas construcciones son
más baratas y accesibles que en ediciones previas) y conllevar un riesgo enorme (y ahora
son muchísimo más resistentes).
Muchísimo peor que eso es el nuevo sistema de magia, sin duda el mayor agujero del
juego. Teniendo un sistema de magia decente, como el de sexta, y la posibilidad de pulir
otros como el de 8a o Novena Era, GW ha decidido basarse en uno similar a los poderes
psíquicos de 40k…para empeorarlo más allá de toda comprensión humana.
El riesgo de
disfunción mágica es ahora no sólo ínfimo (1/36 lanzamientos, con algunos resultados
positivos en vez de perjudiciales), sino que es independiente del poder del hechizo que se
intenta lanzar. En sexta este riesgo aumentaba conforme a los dados que se lanzaban, y en
T9A se refinó aún más el sistema, añadiendo una escala de gravedad (al efecto de la
disfunción) dependiente de esa cantidad de dados. Es decir, ya había publicados sistemas
que equilibraban poder con riesgo, algunos verdaderamente sublimes (T9A)...sólo bastaba
con copiarlos. No, mejor basarse en un sistema peor y hacerlo peor todavía.
Lo mismo
sucede con la escala de dificultad a la hora de lanzar hechizos. En ediciones previas, sólo
los magos más poderosos tenían opciones razonables de lanzar los mejores hechizos (que
además les exponía a un riesgo mayor) y suponía un coste enorme en puntos y en
oportunidad (renunciabas a un comandante de combate). Volvemos a lo mismo: poder,
riesgo, escala, oportunidad. La magia podía contrarrestarse comprando únicamente
antimagia en forma de pergaminos o dados de dispersión, y existía un gradiente de
coste/poder entre magos de distintos niveles.
En el sistema de ToW, la forma de lanzar y
dispersar hechizos está tan rematadamente mal diseñada que siempre compensa pagar un
hechicero de nivel 4, capaz de lanzarlo todo y anular casi a cualquier cantidad de magos
menores. Tampoco hace falta administrar un pool de dados ni decidir qué se lanza o
dispersa, pues con un riesgo de un 3% de que “tal vez” te suceda algo malo (y no muy
malo, de hecho), se lanza y se dispersa todo. Menos decisiones, más consumo de tiempo
en tiradas absurdas con riesgos o probabilidades de fallo bajísimos, destrucción del
gradiente poder/coste. Magos de nivel 4 autoinclude a cualquier tamaño de partida y sin
renunciar a nada. ¿Se podía empeorar el desequilibrio de WHFB? Por supuesto, y así nos lo han demostrado.
Finalidad de la partida
El último agujero de WHFB que quiero mencionar es éste, aunque ha aparecido de pasada
antes. ¿A qué se juega en WHFB? siempre se jugó a lo mismo, a destruir el ejército
enemigo. Este planteamiento, además de ser totalmente antiinmersivo (las batallas no se
libran “para matar gente”, se libran para controlar terreno o recursos), genera algunos
problemas.
El mayor de ellos, la posibilidad de “no jugar a nada”, ya sea manteniendo una
“gunline” que no mueve, o evitando totalmente el combate con unidades “de difusión” que
simplemente merman al rival lo suficiente como para ganarle por la mínima. Estos
escenarios son desagradables para aquellos jugadores que han salido de casa dispuestos a
recrear una batalla, y hacen las delicias de los muy prescindibles jugadores que sólo buscan
ganar una partida.
La solución a este problema está en un sistema de misiones (de nuevo, mi referencia aquí
es el magnífico Flames of War V3) que asigne un rol a cada ejército y les fuerce a cumplir
un cometido. Puede haber una fuerza atacante y otra defensora, distintos elementos o
zonas importantes a controlar, diferentes formas de despliegue que penalicen o favorezcan a
uno de los bandos, que tenga un cometido más o menos ambicioso.
Aquí también podría
jugarse una lista muy defensiva, pero tendría que defender el terreno (objetivos sobre el
tablero, o una fortaleza), no sus propias vidas, así que no podría desplegar en una esquina
o en el borde de la mesa. Lo mismo sucede con la difusión, serían viables planteamientos
más evasivos siempre y cuando acabasen entrando a la “melée” tarde o temprano para
expulsar al enemigo del terreno vital.
¿Soluciona esto ToW? Emmmm...nope. La batalla clásica sigue siendo destruir unidades.
Hay otras misiones en el reglamento (a las que auguro el mismo ostracismo que a las de
ediciones previas de WHFB), pero únicamente cambian la forma del despliegue o la llegada
de reservas… el objetivo es, de nuevo, destruir el ejército enemigo. Sólo en una de ellas
hay un bono de unos modestos 200 puntos por controlar un elemento de terreno.
CONCLUSIÓN
The Old World ha sido, en mi opinión, un gigantesco gatillazo. Teniendo detrás a la mayor
empresa de wargames del Mundo, una edición del juego bastante potable como base (6a),
infinidad de wargames de todo tipo publicados en los que inspirarse para copiar o adaptar
mecánicas, décadas de “testeo” por parte de los jugadores, tecnología para hacer fácil lo
difícil…ha optado por convertirse en un producto peor que sus predecesores, salvajemente
obsoleto no ya para el 2024, sino para el 2010 y sin dar respuesta a los muchísimos y muy
evidentes problemas de la saga.
Y lo peor de todo es que “esto”, un producto de esta calidad, ha vaciado stocks en las
tiendas y ha llenado grupos de WhatsApp con cientos de personas, donde se piden partidas
a diario. YouTube está infectado de vídeos de batallas donde las penurias de este juego se
muestran impúdicamente durante horas, mientras los jugadores fingen no percibirlas y las
soportan con espantoso estoicismo.
Que una sociedad o una civilización no avancen es culpa de sus integrantes. Que TOW,
siendo lo que es, haya arrasado, es una vergüenza para la comunidad de jugadores.
Algún
día tendremos que contarle a nuestros hijos que, si Warhammer fue siempre un producto
mediocre, fue porque hordas de cuarentones ebrios de nostalgia se lanzaron a comprar
compulsivamente la primera mierda que una empresa les tiró a la cara, y que por tanto,
validaron que las sagas que alguna vez fueron épicas (y esto no sólo afecta a Warhammer,
ahí está Star Wars, los Anillos de Poder o el universo de superhéroes de cómic…todos
absolutamente vilipendiados por empresas que siguen vendiendo su basura, por pestilente
que sea) no sólo no hayan sido mejoradas, sino que hayan empeorado hasta convertirse en
una burla deforme de lo que una vez fueron.
La capacidad crítica es una parte fundamental de una sociedad y un ser humano, y
tristemente muchos la han perdido en favor de un falso optimismo que nos impide mejorar.
Ojalá nuestros hijos nos enseñen el camino.
¡¡Nos vemos por los tableros!! (jugando a sexta).
F.J.Arteaga
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