Publicado el 22/05/2024
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¡Buenos días! En su tarea de rebuscar entre los archivos de campañas y batallas de Warhammer Fantasy de su grupo de juego, Jefe Orko ha dado con una serie de escenarios que compartir. Pero resulta que estos escenarios estaban pensadas para partidas multijugador con varios jugadores por bando, y para echar todo el día juntando miles de puntos en cada lado de la mesa. Casualmente a estas batallas las llamaban Batallas Legendarias, y hoy vamos a incluir sus reglas antes de empezar la semana que viene con los escenarios. Ojo que son algo complejas.
ALIANZAS
Una batalla legendaria es una
batalla de 5000 o más puntos por bando, en donde cada bando está compuesto por varios
ejércitos, dirigidos cada uno por un jugador, conformando una alianza. Los
ejércitos de una alianza pueden ser o no iguales en puntos, y cada uno está
confeccionado a partir de las reglas habituales de cada ejército.
Por ejemplo: una alianza a 6000 puntos puede estar compuesta
por 2000 puntos de un jugador, 2000 puntos de otro, 1000 de otro y 1000 de
otro. Los jugadores de cada alianza pueden decidir entre ellos la totalidad de
puntos a repartir.
Si en una
alianza existen varios jugadores que tienen un mismo ejército (por ejemplo 2
jugadores que llevan orcos y goblins, uno 2000 puntos y otro 1500) los jugares
tendrán que ponerse de acuerdo entre sí a la hora de escoger objetos mágicos
para que éstos no se repitan y los lleven personajes de varios ejércitos de un
mismo bando.
Para ver
que ejércitos pueden aliarse consulta la siguiente tabla:
Clave de la tabla.
H, Hermanos de
batalla: Los ejércitos se pueden aliar sin ninguna restricción.
O, Aliados Ocasionales:
Los ejércitos se pueden aliar pero no confían del todo los unos en los otros.
Consulta la sección La Batalla
legendaria, La Alianza.
*Considera a un
ejército mercenario como uno de Imperio a la hora de ver sus aliados.
ºMuertos: Condes
Vampiro y Reyes Funerarios. Los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios se
consideran hermanos de batalla entre sí.
ELECCIÓN DEL EJÉRCITO
Como hemos dicho anteriormente,
cada jugador escoge su propio ejército dentro de una alianza siguiendo las
reglas habituales. Además se deben tener en cuenta las siguientes reglas de
contingentes aliados, baterías de máquinas de guerra y hordas de monstruos.
Contingentes
Aliados.
A la hora de escoger su ejército,
un jugador puede escoger unidades de otros ejércitos que figuren en la tabla
anterior como hermanos de batalla o aliados ocasionales, independientemente de
con qué jugadores aliados conforme una alianza, y conformar un pequeño
contingente de tropas aliadas dentro su ejército. Para seleccionar un
contingente aliado sigue los siguientes pasos:
Un contingente aliado estará
formado como máximo por la cuarta parte en puntos del total asignado a un
ejército, hasta un máximo de 500 puntos para el contingente.
El contingente debe incluir un
personaje héroe para que lo lidere. Ese personaje será el comandante del
contingente, y deberá ser un personaje que pueda ser designado como general
habitualmente (no valdría por ejemplo, un cazador ogro). El comandante del
contingente no consume una de las opciones de personaje del ejército mayor al
que pertenece. Puede llevar objetos mágicos de la forma habitual. Además, las
tropas del contingente pueden usar su L si se encuentran a 30cm de él. Nunca
podrá ser un portaestandarte de batalla. Un contingente llevará además un
portaestandarte de batalla, que tampoco ocupará ninguna opción de personaje,
solamente si es obligatoria su inclusión en el ejército del que proviene
(Bretonia, Mercenarios). Salvo en este caso mencionado, sólo se puede incluir
un personaje por contingente.
Un contingente debe incluir una
unidad básica, dentro de aquellas que cuenten para el mínimo de unidades
básicas. Por cada unidad básica de este tipo, puedes incluir una unidad
especial o una singular (si deseo sacar una de cada, debería tener dos unidades
básicas). Se pueden sacar unidades básicas que no cumplan el requisito de
mínimos, siempre que haya una que si lo cumpla. Se deben respetar siempre las
reglas propias de cada ejército a la hora de la elección de tropas (en el caso
de los skaven, por ejemplo, siempre se ha de incluir una unidad principal que
son los guerreros del clan).
A pesar de ser unidades de tu propio ejército, el contingente
aliado no se beneficiará de las reglas del L del general ni del portaestandarte
de batalla. En caso de ser un contingente de unidades aliadas ocasionales,
sufrirán un modificador de -1 al L para toda la batalla siempre que se
encuentren a 15cm del resto de tus tropas.
Las unidades del contingente son
independientes del resto de ejércitos que conformen la alianza, pertenecen
exclusivamente al ejército bajo las que han sido reclutadas, y no se obtendrá ningún beneficio por existir ejércitos en la alianza al que pertenecen
originariamente.
A la hora de escoger un
contingente, un jugador ogro deberá ver con que jugadores jugará en su bando.
Si se trata de jugadores de la tabla I, su contingente debe ser de ejércitos de
esta tabla. Si se trata de jugadores de la tabla II, deberá escogerlo de
ejércitos de dicha tabla.
Sólo puede haber un contingente
aliado por ejército.
Ejemplo.
Supongamos un ejército de 2000
puntos de condes vampiro para una alianza de 6000, con orcos y goblins de otros
2000 puntos, y con elfos oscuros de otros 2000.
El jugador muerto desea escoger un contingente aliado dentro
de su ejército. Dispondrá de un máximo de 500, que no superan la cuarta parte
del total, y tendrá 1500 puntos para el resto de sus tropas. Escoge como
contingente a los elfos oscuros, y saca una hechicera elfa, que será quien
comande a sus tropas, 10 ballesteros (unidad básica mínima obligatoria) y una hidra
de guerra (por tener a los ballesteros). Este contingente no se beneficiará de
ninguna regla que pueda disponer el jugador elfo oscuro que conforma la alianza
con el jugador muerto.
Horda de monstruos
y batería de máquinas de guerra.
Una horda de monstruos o una
batería de máquinas de guerra está compuesta por monstruos, carros o máquinas de guerra del mismo tipo agrupadas en
una formación de un mínimo de tres miniaturas que se consideran una sola opción
de unidad especial o singular, según el caso. Los monstruos elegidos como
monturas para personajes, pueden agruparse juntos, considerándose una única
opción de héroe adicional y una única opción de unidad especial o singular si
es que también la consumen, y una única opción de héroe por los jinetes. Así,
12 morteros imperiales contarán como una sola unidad especial, 6 hidras de
guerra contarán como una sola unidad singular y 4 magos dragón contarán como 2
héroes (1 por los 4 magos y 1 por los 4 dragones).
Aunque las
miniaturas de la formación sean del mismo tipo, cada una de ellas puede llevar
opciones y equipo distintos. La formación desplegará junta, a unos 15cm de
separación entre ellas como mucho. Cuando empiece la batalla cada miniatura
actuará como un modelo independiente de la forma habitual.
Cada bando
puede desplegar una horda de monstruos o batería por cada 5000 puntos de
batalla legendaria. El límite es por
bando, no por jugador. Los jugadores de un mismo bando deberán ponerse de
acuerdo cual de ellos utilizara sus puntos de ejército y sus opciones de
elección de tropas a la hora de elegir una horda o una batería.
LA BATALLA LEGENDARIA
A la hora de jugar una batalla legendaria sigue las reglas
siguientes.
La alianza.
Cada
jugador dentro de una alianza controla a su propio ejército. Todos los
jugadores del mismo bando mueven sus unidades en la fase de movimiento, todos
disparan en la fase de disparo… Si en algún momento hay desacuerdo para ver en
qué orden se hace, el jugador que sea el mariscal de campo decidirá, o si no se
determina al azar.
Los personajes de un jugador no
podrán unirse a las unidades de otro jugador de la alianza. Los generales y
estandartes de ejército solo afectarán a las unidades de su propio ejército.
Dentro de cada alianza habrá un
general que será el general de generales, el mariscal de campo. Este general
otorga un +1 a
la resolución al combate en los combates en los que participe, y puede usar su
atributo de L a 30 cm
para todas las tropas de su alianza.
Las unidades de una misma alianza
contarán a efectos de juego como unidades de un gran ejército, salvo por lo
anteriormente dicho. Así, las unidades de un ejército tendrán que chequear
pánico cuando las unidades de un ejército aliado huyan a su lado…
Las unidades que tengan unidades
aliadas ocasionales a 15 cm
o menos sufrirán un modificador de -1 al L para cualquier chequeo de L que
tengan que hacer.
Magia.
En una batalla legendaria cada
bando recibe tantos dados de energía y dispersión como el total de jugadores
haya en el bando más numeroso. Por lo tanto, si un equipo tiene tres jugadores
y otro cuatro, cada bando recibirá cuatro dados de energía y dispersión. Cada
jugador recibe un dado, y si sobra alguno, este es asignado al azar a uno de
los jugadores. A continuación se añaden lo dados adicionales a la reserva
inicial de cada jugador (niveles de magia, objetos…).
Los jugadores de un bando no
podrán compartir ninguno de sus dados su reserva, ni de energía ni de
dispersión, una vez se hayan
repartido.
Sólo un jugador por bando podrá
intentar dispersar un hechizo, pero cualquier jugador de un bando podrá
intentar dispersar un hechizo lanzado contra una unidad de su bando, incluso si
es una unidad que no es de su ejército. Como hemos dicho antes, no se podrán
compartir dados de dispersión sobrantes de un jugador con los de otro para
intentar dispersar un hechizo conjuntamente.
Unidades en la Reserva.
Una alianza de jugadores puede
decidir mantener parte de sus unidades en la reserva. Esas unidades no
despliegan al inicio de la batalla, si no que lo harán al inicio de cualquier
turno del jugador que las controla, por cualquier punto que desee de su lado
del tablero. Esas unidades entran en el tablero de la misma forma que las
unidades que han perseguido a enemigos que huyen fuera del campo de batalla.
Puntos de
desesperación.
En caso de que un bando sea mayor
que otro, el bando en inferioridad numérica recibirá un punto de desesperación
por cada 100 puntos en los que sea superado. Los puntos de desesperación se
pueden gastar para:
Superar
un chequeo de pánico, miedo, terror o desmoralización no superado.
Dispersar
un hechizo como si se tratara de un pergamino de dispersión.
Repetir
la tirada de un solo dado, incluidos el de dispersión y artillería,
pudiéndose repetir una tirada sólo una vez.
GANAR LA BATALLA
En una
batalla legendaria determinar el ganador de la manera habitual puede ser muy
complejo al tratarse de una partida con gran cantidad de unidades. Una posible
opción es plantear objetivos a conquistar.
Si se emplea este sistema,
distribuye 5 marcadores de objetivos por el campo de batalla, 1 en cada zona de
despliegue y 3 en la zona neutral. Deben estar separados entre sí al menos por
30cm. Al final de cada turno, cada bando obtendrá puntos por cada objetivo que controle. Si es
el final del turno 1 obtendrán un punto por objetivo controlado. Al final del
turno 2, serán 2 puntos por objetivo controlado, al final del turno 3 serán 3…
y así hasta el ultimo turno. Sigue las reglas habituales de control de
objetivos.
El bando que al final de la partida
haya obtenido más puntos habrá ganado la batalla. La batalla puede plantearse
en 5 o 6 turnos.
Más opciones.
Además de
una misión general de control de objetivos, se pueden plantear misiones
alternativas que den puntos adicionales. Así mismo se pueden designar como
objetivos especiales aparte o la totalidad los objetivos a conquistar con sus
propias reglas especiales. A continuación se muestran varios ejemplos de
posibles puntos adicionales.
Control de
cuadrantes: 1 punto por cuadrante. Divide el campo de batalla en cuadrantes
de 60X60.
Estandartes enemigos
capturados, incluidos estandartes de batalla: 1 punto por estandarte.
Mariscal de campo
eliminado, huido o huyendo en el último turno: 1 punto.
Misión Secreta: 2
puntos.
Esta misión se determina al azar
(método del papelito, por ejemplo) al inicio de la batalla, sin que se entere
el bando opuesto. Las posibles misiones secretas son:
1. Cuartel general: Acaba con
todos los generales enemigos, incluido el mariscal de campo.
2. Consejo de hechiceros: Acaba
con todos los personajes hechiceros enemigos.
3. Ruptura de líneas: Varias
unidades de tu alianza (una por
cada 1500 puntos o fracción) y que no
vuelen deberán salir por el lado de despliegue de su oponente. En el
momento que lo consigan no volverán a participar en la batalla. En el momento
de salir por el lado del contrario la unidad debe contar con potencia 5 o más
para que dar por válida su misión.
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